Reinventare Metroid
Parlano Yoshio Sakamoto e Yosuke Hayashi del Team Ninja.
Non ero coinvolto nella serie “Prime” ma il team che se n’è occupato aveva davanti a sé un compito non facile: riuscire a portare Metroid nel mondo dei FPS. Devo dire che hanno raggiunto brillantemente il loro scopo, creando un nuova tipologia di gioco davvero interessante e attirando nel contempo con il loro lavoro un sacco di nuovi fan.
Dal mio punto di vista c'è poi già stato nella storia della serie un confluire di più contributi che hanno permesso alla stessa di crescere in maniera sensibile: in quest'ottica si può quindi considerare Metroid come un'esperienza in evoluzione. Ogni volta che qualcuno ha collaborato a un titolo, viene infatti portato nell'insieme qualcosa di nuovo e l’idea generale della serie si sviluppa.
Personalmente ho sempre cercato di riflettere su come i videogiochi possano trovare nuovi modi per esprimersi e nuove vie per stimolare i giocatori, ma la mia esperienza è relegata al mondo delle due dimensioni e da allora i giochi si sono evoluti moltissimo. Con l'aiuto del Team Ninja, stiamo cercando di introdurre nuovi meccanismi ludici, ma allo stesso tempo stiamo cercando di bilanciare questo aspetto con l’inserimento di elementi narrativi inediti, perché vogliamo che i due aspetti lavorino di pari passo. Detto questo abbiamo poi anche un altro partner, D Rockets, al lavoro sulla cinematica CGI, così che possiamo davvero affermare che ci sono diverse sinergie che stanno confluendo insieme per produrre questo titolo.
Quando penso al design di un Metroid, mi immagino qualcosa di veramente semplice e allo stesso tempo di altrettanto affascinante: per questo stiamo cercando di recuperare nel nostro lavoro la medesima essenza che è tipica della serie.
Vogliamo infatti esser certi che il prodotto passi il vaglio degli appassionati in cerca di un “gioco Metroid”: desideriamo che questi non abbiano la sensazione di ritrovarsi un titolo eccessivamente lontano dal canone e lo accettino al di là di quello che concretamente si possano aspettare.
Come ho già detto, penso che il design essenziale di Metroid sia qualcosa di divino, ma in ogni sua iterazione vi sono state alcune modifiche: per esempio se pensi a Super Metroid, quello fu un gioco caratterizzato in maniera particolare dal silenzio. Parlando di Other M, lo scheletro narrativo che Mr. Sakamoto ha scritto per noi è quello tipico un avventura tosta, con una storia che costringe il giocatore a seguirla passo passo.
È un titolo con una linea narrativa dominante ma è un tipo di storia che viene raccontato piuttosto che semplicemente dedotto da ciò che è l’ambiente di gioco: stiamo cercando così di trovare il nostro stile personale all’interno dello stupendo design di Metroid. Contestualmente la sensazione di solitudine permane ma è espressa all’interno di Samus stessa: credo che riscontrerai che Samus sia un personaggio che possa sentirsi solo anche quando è circondato da altri individui.
Credo che molta gente che abbia giocato a un Metroid si sia fatta l'idea che Samus è una persona solitaria e abbiamo letto con piacere molti commenti interessanti di gente che si chiedeva dove potesse andare a parare la storia. Si sta apprestando a combattere con i propri demoni interiori? Sicuramente ci sembra difficile riuscire a giustificare il fatto che Samus possa un giorno collaborare con altri membri di un team.
Visto e considerato però che questa prospettiva veniva fuori in maniera preponderante, abbiamo scelto di provare a giocarci dentro; potrai vedere così che ci saranno diversi personaggi che combatteranno al suo fianco, ma allo stesso tempo la narrativa sarà sempre focalizzata sui suoi pensieri: vogliamo che la gente conosca Samus a tutto tondo.
Credo fermamente che Metroid sia unico nella line-up Nintendo. Come designer sono sempre orientato al tentativo di creare elementi e momenti drammatici; per questo motivo credo che si possa ritenere che personalmente abbia differenze sostanziali rispetto all’approccio classico che Nintendo ha verso altri giochi. Con Other M ho intenzione di creare qualcosa di semplice, eccitante e affascinante, con una storia in grado di guidare in maniera forte l‘intera esperienza.
Detto questo, ci saranno sicuramente momenti più oscuri, più terrorizzanti e decisamente più adulti, come ad esempio quando andremo a toccare gli istinti di maternità di Samus. La combinazione di tutte queste sinergie può sembrare un insieme stravagante, ma è proprio questo mix di temi che permette al tutto di funzionare, coinvolgendo il giocatore con un senso di sorpresa. Vogliamo essere unici nella line-up Nintendo per questi motivi.
Quando parliamo del design di Metroid, ho realizzato che stiamo creando qualcosa di quasi magico: ci sono un sacco di persone che sono orientate a riproporre la combinazione che ci aspettiamo fra narrazione e azione. Non so neanche a che gioco paragonarlo e immagino che questo voglia significare che siamo veramente fortunati.