Remothered: Broken Porcelain, la punta di diamante dell'horror made in Italy - intervista
“I videogiochi sono soprattutto veicoli multimediali capaci di educare, motivare e sensibilizzare”
La scorsa settimana abbiamo avuto occasione di giocare una versione di prova di Remothered: Broken Porcelain, il nuovo progetto di Stormind Games, sequel diretto di quel Tormented Fathers che è riuscito a convincere critica e pubblico qualche anno fa. La nostra esperienza è stata positiva al punto che abbiamo pensato di rivolgere qualche domanda al team responsabile del gioco per conoscere le loro ispirazioni, le loro esperienze e, ovviamente, ciò che ci attende in futuro. Alla chiamata hanno risposto Chris Darril, autore e Game Director della serie Remothered e co-fondatore di Darril Arts ed Antonio Cannata, CEO e co-fondatore di Stormind Games (lo studio di sviluppo che ha reso Remothered realtà).
Eurogamer.it: Vorremmo aprire questa chiacchierata parlando della sceneggiatura di Remothered che tocca tematiche piuttosto delicate e inusuali per il medium videoludico come le psicosi e il fanatismo religioso. Pensate che i videogiochi stiano raggiungendo la piena maturità anche sotto il punto di vista narrativo?
Chris Darril: Posso affermarlo con assoluta certezza. Oggigiorno i videogiochi sono soprattutto veicoli multimediali che, mascherati dal comunissimo e inflazionatissimo appellativo di "semplice intrattenimento", sono capaci di educare, motivare e sensibilizzare. Basti pensare a tematiche come quelle affrontate, già nel 2006, da quella perla dimenticata che fu Rule of Rose di Punchline, ma anche i più attuali The Last of Us, Life is Strange, A Way Out e tanti altri.
Antonio Cannata: È difficile parlare di "piena maturità" facendo un discorso generico sul mercato videoludico, perché ogni gioco ha le proprie caratteristiche: ci sono quelli che puntano tutto sul gameplay, quelli che si focalizzano sull'azione, quelli che hanno una grafica da miliardi di dollari e poi una storia che più banale non si può...
Personalmente - sia da giocatore che da CEO di un'azienda di sviluppo - credo che le storie intense, insieme al visual style distintivo, siano uno degli ingredienti fondamentali di un gioco di successo. Coinvolgere i giocatori, dar loro uno scopo ed una storia intensa che possa emozionarli ed accattivarli, è sicuramente una scelta vincente.
Eurogamer.it: Sappiamo che Remothered è nato come piccolo progetto personale su RPG Maker XP, prima di diventare il fenomeno di culto che conosciamo oggi. Potete parlarci delle origini dell'idea alla sua base?
Chris Darril: Innanzitutto vi ringrazio per il meraviglioso appellativo di "fenomeno di culto", è un grande onore. Ebbene si, Remothered nasce come un piccolo progetto casalingo sviluppato da un solo individuo su Rpg Maker Xp, parliamo di tanti anni fa, molti anni in meno di esperienza. Iniziò tutto per gioco in un periodo tanto avaro di avventure simili: era l'era dell'action horror in cui anche le saghe storiche, vedi Silent Hill e Resident Evil, rilanciarono quanto già conoscevamo con un'impronta decisamente più goliardica, "cheesy" ed estremamente action.
Per me che l'horror è sempre stato un altro fu un duro colpo ed è così che nacque QUEL Remothered, fu un po' la mia risposta a quel genere che stava subendo l'influenza di generi ben più plateali. Le cose sono per fortuna cambiate e, attingendo da Clock Tower, i primi due Silent Hill, ma anche il primissimo Alone in the Dark, nacque così il prototipo di Remothered che, ben presto e a mia stessa sorpresa, ottenne molte attenzioni dal web e riuscì ad ottenere, sin dal principio, una sua corposa fanbase. Arrivò poi il 2017 e, dopo tanti anni di sacrifici, tra cui la cancellazione di quella versione 2d dai colori ad olio, Remothered rinacque nella forma che ora voi tutti conoscete.
Antonio Cannata: Ho incontrato Chris per la prima volta nel 2012 - ai tempi lui aveva già in mente l'idea di Remothered, a cui pensava da anni, ma nessuno dei due era ancora abbastanza "maturo" per concretizzare il progetto: lui aveva ancora diversi dubbi su come strutturare la storia, mentre io non avevo ancora abbastanza esperienza dal punto di vista del business. Nel 2015 ci siamo rivisti, stavolta entrambi con più esperienza: io ero già imprenditore da qualche anno, lui aveva lavorato sulla storia e fondato la Darril Arts; abbiamo riparlato del gioco ed io e il mio business partner Federico Laudani abbiamo subito riconosciuto il grande potenziale della storia che Chris aveva scritto. Dopo pochissimo tempo, nel 2016, ha affidato al team di Stormind Games (nato contestualmente al progetto) lo sviluppo di Tormented Fathers, cosa per cui gli sono molto grato, perché questa sfida ha permesso al team di crescere e migliorarsi sotto ogni punto di vista.
Da allora abbiamo avuto tante soddisfazioni; oltre risultati numerici ed ai premi vinti sia per lo sviluppo del gioco che come azienda, la più grande è sicuramente la partnership con Modus Games, il publisher di Remothered: Broken Porcelain. Il fatto che un publisher così grande abbia creduto in questo progetto ci ha fatto capire che eravamo sulla strada giusta, e ci ha spinti a lavorare sempre meglio.
Eurogamer.it: Remothered diventerà una IP simbolo per voi? Avete già in mente una storyline chiara da coprire o la storia di Broken Porcelain è nata dopo il grande successo ottenuto da Tormented Fathers?
Chris Darril: Per noi è già un simbolo, non solo professionale però, sia chiaro, ma anche personale. Siamo cresciuti tutti e lo abbiamo fatto insieme, tra sogni condivisi e miriadi di sacrifici: ridendo, scherzando, collaborando a stretto contatto e spesso, giustamente, anche disquisendo. Chissà? Magari ci aspetteranno altre avventure insieme! La storia di Broken Porcelain, ad essere onesti, è la prima che ho scritto. La base è la stessa del vecchio prototipo 2d realizzato all'epoca su Rpg Maker XP che, giustamente, ha subito variazioni, vuoi una maturità appresa via, via con gli anni, vuoi anche al fronte dei feedback ricevuti da critica e pubblico alla base del walkthrough di Tormented Fathers.
Antonio Cannata: Remothered è sicuramente importantissimo per Stormind Games: è il primo gioco che abbiamo sviluppato e quello che ha lanciato la nostra presenza sul mercato internazionale. Come sviluppatori esploreremo anche altri territori, ma resteremo sempre molto legati alla geniale trilogia ideata da Chris.
Eurogamer.it: Le ispirazioni di Remothered sono notoriamente veri e propri mostri sacri del genere come Silent Hill e Clock Tower. Ci sono altre opere cinematografiche o letterarie che hanno influito nella sua creazione?
Chris Darril: Scrivendo e dirigendo Remothered ho colto al balzo l'occasione per omaggiare, alle volte anche esplicitamente, non solo alcune delle mie serie videoludiche preferite come quelle da te citate, ma anche alcune delle pellicole cinematografiche da me più amate. Da Rosemary's Baby a Psycho, ma ovviamente anche The Shining, Gli Invasati, Il Silenzio degli Innocenti e, se vogliamo considerarlo un horror, anche Mulholland Dr. Non solo horror, sia chiaro, troverete diversi riferimenti a La La Land ma anche a Nuovo Cinema Paradiso.
A conferma del fatto che, pur volendo descrivere un contesto inquietante e grottesco, non serve per forza sacrificare le altre sfere emotive. Anzi! Ritengo che tutte queste piccole citazioni ad altri piccoli e grandi classici farà la felicità di molti giocatori.
Eurogamer.it: Remothered, come dicevamo, viene solitamente associato alle atmosfere di Clock Tower. Immaginiamo che vi piacerebbe sviluppare un nuovo capitolo della serie: avete mai pensato di proporvi o provarci sul serio (se non lo avete già fatto)?
Chris Darril: A due anni dall'inizio di sviluppo di Tormented Fathers ho avuto il piacere di conoscere e poi lavorare con l'autore di Clock Tower, Hifumi Kono per l'appunto. Venne a sapere di me proprio per quel piccolo prototipo di Remothered che cominciò a far il giro del mondo. Così, cominciammo presto a collaborare su quello che sarebbe stato il suo ritorno all'horror classico hide & seek. Inizialmente il suo obiettivo sarebbe stato quello di richiedere l'autorizzazione di utilizzo e sviluppo della licenza della serie di Clock Tower, ceduta a Capcom nel lontano 2001.
Purtroppo questo non accadde, così Kono e il suo team Nude Maker misero le basi per un nuovo progetto quale sequel spirituale della serie Clock Tower evitando, ovviamente, di infrangerne i diritti d'autore. Nacque così la campagna kickstarter che fu un successo e di conseguenza il progetto Project Scissors: NightCry con la collaborazione, oltre che del sottoscritto, e per me fu un autentico onore, di illustri personalità del calibro di Masahiro Ito (designer di Silent Hill) e Takashi Shimizu (autore e regista della serie cinematografica Ju-On/The Grudge).
Il risultato non fu propriamente eclatante, purtroppo, e sia critica che pubblico concordarono sulla riuscita incerta dell'opera. Decisi dunque di prendere il testimone e proporre così, con Darril Arts e Stormind Games, la mia risposta al genere e dunque un nuovo sequel spirituale della serie Clock Tower. Nonostante la pochezza del budget, la piccolezza del team e l'inesperienza di molti, accadde quello che oggi sappiamo: Remothered fu un successo strepitoso. Questo ci ha spinto a continuare e a comprendere come, sebbene ancora ai primi passi, ci stessimo già muovendo nella giusta direzione. Sarebbe fantastico poter trattare l'ip originale di Clock Tower, magari proporne un remake dei primi due o, perché no, un mash up di entrambi. Chissà? Se non altro oggi sappiamo di potercela fare e di poter anche rendere onore ad una serie finita ingiustamente nel dimenticatoio.
Antonio Cannata: È vero: Remothered è stato spesso definito "l'erede spirituale" di Clock Tower. Sarebbe un grande onore avere l'opportunità di lavorare ad un gioco così importante e storico come questo, non lo nego.
Eurogamer.it: L'uscita di Tormented Fathers è stata accolta con favore da critica e pubblico attirando anche l'interesse di personalità illustri dell'industria. Com'è stato ricevere gli elogi di artisti del calibro di Hifumi Kono o Keiichiro Toyama? Avete in mente collaborazioni di qualche tipo?
Chris Darril: Un autentico shock. Ricevere anche i plausi non solo del papà putativo di Clock Tower ma anche di quello che sarebbe ben presto divenuto un caro amico, ovvero Keiichiro Toyama, il leggendario papà della serie Silent Hill è stato impagabile. Con Toyama se n'è parlato tanto, anche di persona, il fatto di poter collaborare ci intriga e ci entusiasma. Tuttavia al momento non posso che ritenermi focalizzato al 100% su Remothered dunque impossibilitato a valutare altri progetti esterni; poi, chissà, vedremo in un prossimo futuro.
Antonio Cannata: Ricevere giudizi così positivi da artisti di questo calibro è stato un enorme piacere, oltre che una spinta senza pari: potete immaginare da soli cosa può voler dire, per un team che ai tempi era alla sua prima esperienza, essere elogiati da chi lavora sul campo da anni! Di sicuro il team è stato da subito incoraggiato a fare sempre di più e sempre meglio. Adesso che tutta la squadra è cresciuta e ha molte più competenze ed esperienza, di sicuro sarebbe all'altezza di collaborazioni ambiziose, quindi stiamo a vedere cosa ci riserverà il futuro: noi siamo pronti!
Eurogamer.it: La storia di Broken Porcelain è legata a doppio filo a quella di Tormented Fathers. Pensate che un neofita possa comunque approcciarsi senza problemi a questo nuovo capitolo di Remothered e, eventualmente, recuperare Tormented Fathers in seguito?
Chris Darril: Sì, senza ombra di dubbio. La trama sintetizzerà quanto basta quel che è accaduto in casa Felton durante il primo Remothered, tuttavia gli eventi prenderanno ben presto un'altra piega. L'intera opera è stata concepita come autoconclusiva e con una sua personalissima anima, a tratti ben diversa da quella del primo Remothered. Lo constaterete sin dai primi minuti di gioco. Tuttavia nella versione finale di gioco avrete modo di assistere ad un recap video introduttivo che racconterà gli eventi di Tormented Fathers e che, se non altro, qualora ve lo foste perduto, vi inviterà a ripescarlo sugli store di gioco.
Antonio Cannata: La saga di Remothered è stata pensata da subito come una trilogia: un progetto ambizioso, soprattutto per una nuova IP, ma che ha fatto sì che noi, come sviluppatori, non ci accontentassimo di nulla che non fosse il meglio - sapere che la storia doveva continuare ci ha dato una spinta in più, oltre che delle idee ben chiare sul dover seguire un filo logico. A proposito di questo, ogni neofita è il benvenuto: ovviamente i due titoli appartengono allo stesso universo narrativo, per cui in Broken Porcelain sono presenti dei riferimenti a Tormented Fathers, ma la storia è perfettamente godibile anche da sola. Io, però, sono sicuro che chi ne gioca uno, a prescindere da quale sia, vorrà provare anche l'altro (ed è assolutamente fattibile): vedrete che evoluzione c'è stata anche dal punto di vista tecnico e grafico!
Eurogamer.it: Questo secondo episodio della serie assume dei connotati molto più 'paranormali' rispetto al precedente. Potete raccontarci i motivi alla base di questa decisione?
Chris Darril: Anche gli aspetti paranormali presenti in questo Remothered hanno comunque giustificazioni scientifiche e, se vogliamo, metafisiche. La scienza ha più e più volte tentato di dimostrare la presenza di sensi sopraffini, così come di percezioni extra-sensoriali e con questo Remothered, anche prendendo ad esempio la nuova feature aggiunta del "Moth Eye", ovvero il potere falena, vivremo l'avventura all'opposto del punto di vista della protagonista del primo gioco. Difatti, se nel primo Rosemary lottava con la Red Nun capace di controllare il parassita falena, in questo Broken Porcelain saremo noi ad averne pieno controllo e a sfruttarlo a nostro vantaggio.
Eurogamer.it: Broken Porcelain porta con sé una serie di novità sotto il profilo del gameplay. Qualcuna di esse è nata da specifiche necessità narrative?
Chris Darril: Come dicevo anche nella mia precedente, sì, senza dubbio. Jennifer è una ragazzina fragile e indifesa si, anche ribelle e un po' scontrosa, tuttavia ha questo dono: il controllo del parassita Acherontia. Questo le permetterà di spingersi ben oltre le naturali capacità umane, come individuare i nemici a distanza, interferire con i vari dispositivi elettrici e, ovviamente, disturbare e perfino stordire i nemici. Vi divertirà, ne sono sicuro.
Eurogamer.it: Avete intenzione di portare Remothered sulle console di prossima generazione? Quali sono gli aspetti che più vi entusiasmano delle nuove macchine di Sony e Microsoft? Il nuovo controller DualSense, ad esempio, ha raccolto parole di elogio da molti altri sviluppatori di giochi horror. Cosa potete dirci a riguardo?
Chris Darril: Ci entusiasma la possibilità di poterci spingere oltre, tendere al massimo quei limiti un tempo consentiti. Ritengo che un futuro su console next gen ci possa essere eccome, abbiamo già dei progetti per questo. E chiaramente non vediamo l'ora di poter sfruttare al massimo le possibilità del nuovo DualSense, capace di riprodurre infinite varianti sensoriali al tatto come, ad esempio, anche i singoli battiti d'ali di falene o il viscido strisciare di una larva.
Antonio Cannata: Entrambe sono macchine molto potenti, che permetteranno a sviluppatori e giocatori di superare ogni limite rispetto alle console che abbiamo conosciuto fino ad oggi. Ad esempio, il modo in cui il DualSense supporta il feedback aptico permette agli sviluppatori di simulare in modi nuovi e realistici tutto un nuovo spettro di sensazioni che aiuteranno i giocatori a immergersi sempre di più nel gameplay, a vivere delle esperienze davvero emozionanti - e questo, ovviamente, non vale solo per l'horror.
In generale, comunque, come developer è normale che ci manteniamo costantemente aggiornati sia su come si evolvono le console che sulle richieste dei videogiocatori: gli standard stanno diventando sempre più alti e i giocatori sempre più esigenti, quindi è giusto guardare avanti, evolversi di pari passo alla tecnologia ed al mercato. Alzare i nostri standard è da sempre il nostro obiettivo, per cui andiamo decisamente a braccetto con questa evoluzione, anzi è proprio lo scenario migliore per noi.
Eurogamer.it: Uno dei punti di forza della serie di Remothered è sicuramente il suo comparto narrativo. Vi piacerebbe realizzare qualche tipo di adattamento per il cinema o la TV?
Chris Darril: Non vorrei scucirmi troppo a riguardo ma, e spero la cosa possa intrigarvi, se ne sta già parlando.
Eurogamer.it: Avete già progetti definiti per il futuro o vi concentrerete sulla sola IP di Remothered?
Chris Darril: È troppo presto per poter fare ulteriori rivelazioni e o speculazioni giacché, come saprete, manca oramai pochissimo al lancio di Broken Porcelain, e siamo tutti eccitati all'idea, per cui vi dirò quanto segue: concentriamoci su questo, godiamocelo, con la promessa futura di tante altre fantastiche sorprese.
Antonio Cannata: Come sviluppatori abbiamo anche altri progetti in ballo, ma per il momento siamo totalmente presi dall'uscita di Broken Porcelain, che è sempre più vicina!