Respawn Entertainment: così abbiamo trasformato Titanfall in un Battle Royale - intervista
A tu per tu con gli sviluppatori di Apex Legends in occasione dell'inizio dell'ottava stagione.
Vi ricordate l'esordio di Apex Legends? Era il 4 febbraio del 2019 quando l'intero mondo dell'intrattenimento digitale venne messo sottosopra da una nuova, inaspettata battaglia reale.
Erano i mesi in cui Fortnite stava rivoluzionando Twitch e l'universo dei creator digitali, quelli in cui lo straordinario impatto di Playerunknown's Battlegrounds continuava a stravolgere il mercato degli sparatutto.
Ma era anche l'alba del primo periodo di "stanca", un momento in cui le decine di milioni di videogiocatori attratti dal nuovo genere iniziavano a percepirne la ripetitività intrinseca e non vedevano l'ora di confrontarsi con qualcosa di nuovo.
Electronic Arts e Respawn Entertainment risposero alle preghiere del pubblico adottando una strategia di lancio a dir poco geniale: senza alcun preavviso, rilasciarono Apex Legends su tutti gli store del pianeta, mettendo a disposizione dei giocatori la tanto agognata nuova esperienza, un progetto nato direttamente dalle sontuose ceneri di Titanfall.
Le definiamo sontuose perché Titanfall poteva contare su una formula di gameplay a dir poco strepitosa, una fra le migliori architetture di shooting viste in epoca recente, un'ambientazione accattivante e una lunga serie di armi iconiche.
Apex Legends, dal canto suo, non mancava d'innovare la categoria, scegliendo per primo di consentire ai giocatori di ritornare in vita anche in caso di sconfitta, per poi integrare un sistema di classi basate su singole "leggende" e volenterose di fondere lo stile di Overwatch con le caratteristiche della classica battaglia reale.
Apex Legends ha avuto un impatto iniziale straordinario, per settimane è rimasto sulla bocca di tutti come miglior esponente del neonato genere, per poi rendersi protagonista di un brusco calo nel corso dei mesi successivi al lancio, probabilmente il risultato delle mancate iniezioni di contenuti tanto richieste dagli appassionati. Del resto non è facile rimanere a galla nel complesso mercato dei giochi come servizi, ma alla fine Apex ce l'ha fatta, e fra nuove leggende ed eventi inediti si prepara oggi a inaugurare la sua ottava stagione.
Ecco quello che gli sviluppatori di Respawn Entertainment ci hanno raccontato dell'universo di Apex Legends, da come è nato il progetto fino alle idee sulla presenza o meno dei Titani, dal bilanciamento dell'esperienza fino al complesso mondo degli Esports.
Eurogamer: La nostra prima domanda è ovvia, ma assolutamente obbligatoria. C'è mai stato un momento durante lo sviluppo di Apex Legends in cui avete seriamente pensato di inserire i Titani di Titanfall all'interno della battaglia reale?
Respawn Entertainment (Jason McCord): Sì, a dire il vero c'è stato un momento. È successo proprio all'inizio, quando stavamo disegnando il concept di Apex Legends e prendendo le decisioni più importanti riguardo le meccaniche di gioco; in quel periodo è esistita una versione giocabile di Apex Legends con i Titani disponibili durante le partite. La verità è che avremmo tanto voluto inserirli, ma ci siamo trovati di fronte a un problema enorme: da una parte eravamo consci che i Titani avrebbero cambiato profondamente gli equilibri di forza nel gioco, mentre dall'altra eravamo consapevoli che non avremmo potuto farli potenti come ci si sarebbe potuto aspettare dai leggendari Titani di Titanfall. Alla fine abbiamo deciso che sarebbe stato meglio rimuoverli del tutto e proseguire senza per il bene dell'esperienza.
Eurogamer: Avete lavorato sulla serie di Titanfall, alcuni di voi anche su Call of Duty: Modern Warfare 2, e ora vi trovate all'opera su un Battle Royale. Che differenza c'è fra uno sparatutto tradizionale e una battaglia reale moderna?
Respawn Entertainment (Jason McCord): Sai, giocando online a un videogioco come Titanfall o Call of Duty alla fine della serata hai sempre un paio di aneddoti da raccontare ai tuoi amici, magari qualcosa riguardo una serie di uccisioni particolarmente alta o qualche interazione buffa che è capitata durante i match. Credo che nel Battle Royale l'obiettivo sia quello di trasformare ogni singola partita in una storia appassionante da raccontare: hai a disposizione questi viaggi che durano 15-20 minuti che hanno il potenziale di diventare un po' come dei piccoli film. Puoi parlare con un amico e dirgli qualcosa del tipo: "Abbiamo riportato in vita il nostro compagno, abbiamo eliminato due squadre in quella zona dopo un combattimento al cardiopalma, abbiamo agguantato la vittoria all'ultimo secondo". Ciascuna partita diventa un'esperienza che ti segna, ti fa venire voglia di raccontarla e di viverne un'altra; personalmente trovo sia qualcosa di più profondo rispetto al multiplayer della tradizione.
Eurogamer: L'ottava stagione di Apex Legends porta un grande revamp alla componente competitiva. Come approcciate il bilanciamento in un gioco come Apex, dove armi come la Wingman sono letali nelle mani di un giocatore esperto ma inutilizzabili per qualcuno alle prime armi?
Respawn Entertainment (Jason McCord): Apex Legends è un Battle Royale, pertanto è fisiologico che esista una curva di appetibilità e di potenza nelle armi che fanno parte dell'esperienza. Non vogliamo che alcune armi siano più forti delle altre: quello che desideriamo è che ciascun giocatore si lanci sulla mappa pensando già alle armi e agli equipaggiamenti che gli piacerebbe trovare. In questo modo, ogni giocatore atterra nell'arena e inizia a muoversi alla ricerca dei suoi strumenti preferiti per affrontare la battaglia, e una volta che riesce a trovare ciò che sta cercando vogliamo che si senta potente, a prescindere da quali siano i suoi equipaggiamenti preferiti. Riguardo il bilanciamento, però, sicuramente Eric ti può rispondere in maniera più accurata.
Respawn Entertainment (Eric Canavese): Per quanto riguarda i processi di bilanciamento abbiamo tonnellate di analitiche che ci forniscono un quadro molto, molto preciso sul rendimento e la diffusione di tutte le armi presenti in Apex, a qualsiasi livello di abilità dei giocatori. È una mole di dati che monitoriamo attentamente per farci un'idea di quali armi stiano funzionando al meglio, quali siano più efficaci in mano ai giocatori più esperti e quali stiano diventando imprescindibili per tutta la playerbase. Dal canto nostro, poi, cerchiamo di guardare l'intero quadro in scala, osservando le differenze fra i diversi rank competitivi e studiando piccoli tweak pensati per non stravolgere l'esperienza né la curva di abilità dei giocatori. Apex Legends deve essere una piattaforma competitiva, ciò significa che non cerchiamo mai di realizzare armi troppo forti o troppo deboli; certo, di tanto in tanto abbiamo un'idea piuttosto precisa riguardo lo spettro di appetibilità delle armi, nella maggior parte dei casi capiamo subito se una nuova arma sarà considerata potente o meno dai giocatori, ma l'obiettivo è sempre quello di promuovere un meta-game bilanciato.
Eurogamer: E dove tracciate la linea di confine? Un'arma come il revolver Wingman, ad esempio, è stata bilanciata molte volte dal momento del lancio. Il fucile a pompa Peacekeeper, invece, è stato rimosso definitivamente dal gioco. Come mai?
Respawn Entertainment (Eric Canavese): A volte non si tratta di una semplice questione di bilanciamento numerico, ma della volontà di mantenere un'esperienza di gioco che sia la più fresca possibile. Non è che il Peacekeeper fosse troppo forte, più che altro si trattava di un'arma estremamente diffusa. I giocatori sono stati abituati a lungo a trovare e utilizzare il Peacekeeper in quasi tutte le partite di Apex, e giunge un momento in cui bisogna spingere la playerbase a sfruttare altre armi e approcci creativi per differenziare le varie partite e soprattutto le varie stagioni. Ovviamente, poi, arriverà un giorno in cui i giocatori apriranno una cassa e si troveranno di nuovo al cospetto del Peacekeeper, e siamo certi che sarà in momento ancor più eccitante per loro. A volte è solo una questione di freschezza.
Eurogamer: Apex Legends è stato uno dei primi Battle Royale a variare considerevolmente la sua mappa. La mappa fa parte del processo di bilanciamento? Del resto si tratta anche di un titolo "hero-based"...
Respawn Entertainment (Jason McCord): Credo che non ci siano dubbi a questo riguardo. La mappa ci permette di intervenire in qualsiasi momento, e soprattutto di tracciare i confini di una sorta di "regolamento" fra cui poi leggende e armi si dovranno necessariamente muovere nel corso delle stagioni. Poi è evidente che alcune leggende daranno il meglio di sé nei choke points, altre in situazioni di gameplay differenti, ma questo fa parte della struttura generale di Apex, e non ci è mai capitato di dover fare modifiche dirette sulla mappa per contrastare l'impatto di determinate armi o leggende. Anche in questo caso si tratta di stabilire il feeling generale di una stagione, di promuovere un gameplay per mantenere l'esperienza fresca.
Eurogamer: Quella di Titanfall è stata un'esperienza molto innovativa e dotata di confini creativi piuttosto solidi. Com'è stato creare un videogioco nuovo partendo da qualcosa di già affermato?
Respawn Entertainment (Jason McCord): Realizzare un nuovo gioco nell'universo creativo di Titanfall rappresenta sì una grande sfida, ma fornisce anche un grande vantaggio sul piano creativo, proprio perché è possibile contare su confini stabili fra cui sai di poterti muovere liberamente. Trasferire le armi fra un videogioco e l'altro, ad esempio, è stato molto semplice per noi, un processo quasi naturale. Del resto credo che questo accada a tutti gli sviluppatori di videogiochi: quando ti metti all'opera su un nuovo progetto, di solito, parti sempre dalle ceneri di quello precedente, sfruttando tutte le caratteristiche e le meccaniche che hai a disposizione. Lo stesso è capitato a noi, e abbiamo cominciato dallo scheletro di Titanfall 2 per poi iniziare a sviluppare e codificare la nuova esperienza. L'ispirazione è rimasta la stessa, pertanto abbiamo iniziato a chiederci: "Cosa abbiamo a disposizione nel motore di gioco? Cosa possiamo aggiungere o sfruttare in modi inediti?". Così è nato Apex Legends.
Eurogamer: Di recente abbiamo visto alcuni eventi virare dal classico Battle Royale e proporre modalità più simili alla classica esperienza multigiocatore. Possiamo dire che state cercando di superare la battaglia reale con Apex? Diventerà qualcosa di più?
Respawn Entertainment (Jason McCord): Assolutamente sì, incontrerete sempre più di queste cose, vogliamo andare oltre alla semplice battaglia reale.
Eurogamer: Cosa ne pensate del difficile rapporto fra Battle Royale ed Esports? Da una parte sono fra i videogiochi più seguiti, dall'altra faticano come Esport a causa della componente "randomica".
Respawn Entertainment (Jason McCord): Questa è una domanda molto, molto grossa. Personalmente sono felice della posizione occupata da Apex Legends, credo che rappresenti il Battle Royale più competitivo in assoluto, per certi versi un'avanguardia. Cerchiamo ogni giorno di mantenere l'esperienza più equa e competitiva possibile conservando la natura "casuale" del genere.
A questo scopo ci confrontiamo quotidianamente con i giocatori professionisti attraverso un canale Discord privato, per discutere degli ultimi cambiamenti e raccogliere feedback riguardo l'ambiente di gioco. Si tratta comunque di un problema molto, molto difficile da risolvere; tantissimi appassionati apprezzano i sistemi prevedibili, quelli che permettono ai giocatori più forti di adottare un approccio meccanico e scalare i ranghi.
Noi adottiamo un meccanismo più complesso e creativo, qualcosa che nel nostro caso è risultato molto appagante per entrambe le parti. Quel che è certo è che si potrebbe discutere per ore di questo argomento.