Returnal: l'esclusiva PlayStation 5 tiene viva l'anima dell'arcade - intervista
Housemarque ci parla dell'influenza di PT e commenta (di striscio) il prezzo pieno.
Non è un vero lancio PlayStation fino a quando non c'è un gioco Housemarque. All'alba di PS3, Vita e PSVR c'era Stardust, mentre su PS4 era toccato a Resogun. Per PlayStation 5 tocca aspettare un pelo di più, ma il perché è chiaro: con Returnal, Housemarque fa la sua mossa più ardita e punta tutto su un blockbuster action in terza persona.
Durante l'ultimo State of Play abbiamo potuto dare un'occhiata a Returnal, ai suoi livelli procedurali, all'atmosfera intensa e alle meccaniche dei combattimenti, senza dimenticare quel momento in prima persona al profumo di PT. C'è parecchio da analizzare, e allora l'abbiamo fatto in compagnia di Mikael Haveri, dello studio di sviluppo, e Harry Krueger, director di Returnal.
Eurogamer: È bello rincontrare Housemarque. Il tempo è volato dalla vostra ultima uscita, ben quattro anni, e parecchio è successo da allora. All'inizio dell'anno scorso in parecchi si interrogavano sul futuro di Housemarque con la faccenda “arcade is dead” dopo che Nex Machina non ha avuto i risultati sperati, e poi c'è stato il congelamento del progetto Stormdivers. Ora, però, siete tornati con quello che sembra il gioco più ambizioso e grande su cui avete mai lavorato. Come siete passati da Nex Machina a un blockbuster di queste proporzioni?
Mikael Haveri: Beh, è proprio come dici tu. È una trasformazione enorme, una nuova direzione, il nostro gioco più grande. Lo spirito dell'arcade è vivo e vegeto, e noi anche siamo in salute, quindi tutto bene direi! Sai, la visione di Harry è pura: il gameplay al centro.
Harry Krueger: Decisamente, come diceva Mikael questo è il nostro progetto più ambizioso. Ovviamente abbiamo accumulato un bel po' di esperienze nelle scorse due generazioni di console con i nostri titoli ispirati al mondo arcade, e quella filosofia creativa vive in Returnal, solo con una faccia leggermente diversa.
Per spiegarmi meglio, vuol dire che al posto dello scorrimento laterale o della visuale dall'alto, l'inferno di proiettili ora te lo godi in un'avventura arcade in terza persona, arricchita da elementi roguelike che danno varietà e rigiocabilità. Questa volta, visto che apparentemente già così non era abbastanza, abbiamo anche deciso di raccontare una storia dark e coinvolgente. Questo pacchetto che ho appena descritto è decisamente inedito per noi come studio, ma pensiamo sia anche una combinazione di elementi piuttosto unica per il genere. In molti modi si tratta del progetto dei sogni.
Eurogamer:È bello che le atmosfere arcade siano presenti. Sembra una specie di Nex Machina in 3D, davvero una prospettiva stuzzicante. Come siete riusciti a portare quel tipo di gameplay nelle tre dimensioni? Quando se ne aggiunge una, le dinamiche devono per forza aggiornarsi.
Harry Krueger: Sì, certo. Ci siamo fatti influenzare da parecchie cose durante lo sviluppo di Returnal, ma direi che la fonte di ispirazione maggiore è nei nostri stessi giochi: presentiamo l'inferno di proiettili in un pacchetto moderno. Tradizionalmente, questi elementi di gameplay vivono in 2D dove si ha una migliore percezione degli spazi, e si possono vedere chiaramente i proiettili arrivare da tutte le direzioni. Abbiamo deciso di tradurli in tre dimensioni, e ci siamo dedicati al bilanciamento lungo tutto il processo.
È un gioco che metterà alla prova la tua percezione degli spazi. Abbiamo creato meticolosamente tante sequenze di proiettili, il ritmo dei nemici, come attaccano il giocatore e quali sinergie si attivano quando sono in gruppo, e anche cosa succede nell'aprire alla dimensione verticale. Il giocatore ha più vie di fuga, più opzioni di spostamento in confronto ai nostri precedenti giochi, e così più libertà nello scegliere come affrontare questo gameplay a base di proiettili. Il risultato ha un discreto livello di sfida, ma è anche incredibilmente soddisfacente muoversi morbidamente tra tutti i proiettili nello spazio tridimensionale.
Mikael Haveri: Devo aggiungere che ci siamo dedicati anche ad altri dei cinque sensi: audio 3D e grilletti del DualShock 5 permettono di percepire ancora meglio l'azione.
Eurogamer:Parlateci del feedback aptico dei grilletti, come funziona?
Mikael Haveri: È fantastico, ti faccio un esempio: per prendere la mira bisogna premere il tasto L2, e quando lo premi fino in fondo scattano le modalità di fuoco alternativo: le due funzioni sono perfettamente in equilibrio, cerchiamo di trovare soluzioni eleganti. Praticamente è come se il pad ti stesse parlando, per capirci, se il fuoco alternativo non è ancora pronto lo sentirai proprio fisicamente, non servono indicatori a schermo, è il controller che parla nelle tue mani. Penso sia un'ottima estensione dell'esperienza Housemarque.
Harry Krueger: Lavorare con nuove tecnologie e sperimentare con le possibilità di un nuovo hardware è sempre molto bello. Per quanto riguarda il feedback aptico posso dire che siamo rimasti colpiti da quanto sia fedele, e dalle sue sfumature. I giochi Housemarque sono generalmente molto “sensoriali”, dal punto di vista audiovisivo sono esplosivi, e pensiamo che il feedback aptico completi il pacchetto molto bene. Anche l'audio 3D funziona ottimamente, e non solo durante i momenti narrativi che sono più esoterici e compassati, ma anche nel vivo dell'azione, dove aiuta nell'identificare da dove arrivano le minacce.
Eurogamer:Avete anche deciso di sfruttare elementi procedurali, scelta interessante perché è un gioco che punta molto sull'atmosfera: come si fa a mantenerla senza dare l'impressione di un patchwork procedurale?
Harry Krueger: Sì, il mondo è generato proceduralmente, ma l'abbiamo creato in modo da avere blocchi individuali di stanze o livelli che si fanno carico dell'atmosfera. Poi li configuriamo e mescoliamo in maniera casuale ogni volta che entri in partita, quindi la storia si sviluppa in modo consistente attraverso le sessioni, ma con tempistiche diverse. Sottolineo poi che questo si riflette anche nella narrazione, non è solo una meccanica di gameplay, è la nostra protagonista Selene a essere intrappolata in un loop temporale. Ogni volta che si sveglia, il mondo è diverso, è come un topo intrappolato in un labirinto in continua mutazione. Per noi è stato molto importante mantenere l'atmosfera corretta e sviluppare la storia attraverso le varie sessioni di gioco.
Eurogamer:Il personaggio di Selene sembra molto azzeccato: lei è diversa dai classici protagonisti dei tripla A. Potete parlarci di come è nata, e di quali sono i vostri obiettivi per lei?
Harry Krueger: Siamo molto contenti del personaggio di Selene. Quando abbiamo iniziato a lavorarci sapevamo che volevamo creare un essere umano forte e complesso, lasciando da parte gli archetipi un po' piatti e riconoscibili. Non voglio parlarne troppo perché pensiamo che sia importante che i giocatori esplorino la sua storia in Returnal, ma diciamo che è sfaccettata. Ovviamente c'è una ragione per la sua presenza su questo ostile pianeta alieno, e c'è parecchio da scoprire: ha una storia profonda che si sviluppa attraverso diverse vite e morti sul pianeta a causa del loop in cui è bloccata.
Eurogamer:C'è un aspetto del filmato che ha sicuramente sorpreso, diciamo, in assenza di paragoni diversi, quella fase che ricorda PT. Potete parlarne un po'?
Harry Krueger: Certo, e ci hai visto bene. Abbiamo avuto tante influenze, e quei frangenti nella casa servono per raccontare la storia di Selene. La telecamera si sposta dalla terza alla prima persona, una visuale più intima per esplorare il suo misterioso passato, e vengono a galla i temi psicologici. Sta vivendo davvero quei momenti? O è solo il pianeta che si prende gioco della sua sanità mentale? Abbiamo cercato di sfumare la linea che demarca realtà e finzione. È un approccio non convenzionale per un titolo action, ma riesce molto bene a rinforzare il rapporto con la protagonista e aiuta a raccontare una storia coinvolgente.
Eurogamer:Contando anche la prima persona, è chiaro che con Returnal state affrontando un sacco di nuove sfide. Come ve la siete cavata? Quali sono stati i cambiamenti, anche di personale, a cui siete andati incontro?
Mikael Haveri: Abbiamo avuto la fortuna di espanderci, siamo più di 80 internamente e ci sono tanti esterni da Sony e altre parti che ci aiutano. Tutti nel team sono concentrati sul produrre un gioco al livello dei nostri precedenti titoli: è vero che ci sono tante cose nuove da imparare, ma anche tante occasioni di innovare.
Eurogamer:Possiamo dire che è nata Housemarque 2.0, o magari 4.0 o 5.0 visto che siete già in giro da parecchio? Insomma, è il punto di partenza di un nuovo percorso?
Mikael Haveri: Parliamo degli anni passati come dell'età dell'oro degli arcade, e penso che quell'età ci abbia definito come azienda, come cultura e come punti di forza. Ora dobbiamo mostrare quello di cui siamo fatti.
Harry Krueger: Come studio stiamo vivendo un gran momento. E in effetti, come diceva Mikael, è la fine dell'età dell'oro degli arcade. La fine di un capitolo, ma anche l'ernergico inizio di uno nuovo: pensiamo che Returnal ridefinirà le aspettative che i giocatori ripongono in Housermarque.
Eurogamer:Parlando delle origini di Housemarque non possiamo non citare la demoscene, e la vostra tendenza a sfruttare al massimo la tecnologia. Sono elementi che tornano in Returnal?
Harry Krueger: Così come tanti altri studi finlandesi, anche Housemarque ha le radici nella demoscene. Molta di quell'esperienza, insieme all'attenzione per la spettacolarità grafica, si è vista nei nostri precedenti giochi, e le capacità tecniche accumulate nel tempo si vedono chiaramente in Returnal. Abbiamo creato la tecnologia con cui costruire il gioco, in particolare il nostro sistema di effetti (che sfrutta solo la GPU) ci ha permesso di creare effetti davvero spettacolari senza un grosso impatto sulle prestazioni. Sì, Returnal sarà proprio un bello spettacolo.
Eurogamer:In chiusura tocchiamo un argomento forse meno elegante: quando I giocatori comprano giochi Housemarque si aspettando di spendere una ventina d'euro, mentre i giochi PlayStation 5 hanno prezzi sensibilmente maggiori. Ci avete pensato? Immaginiamo possa essere un argomento delicato.
Mikael Haveri: Certo. Questo è il gioco più ambizioso e grande che abbiamo mai creato, quindi vogliamo che più giocatori possibili possano godersi l'esperienza, e stiamo anche sfruttando le capacità della next-gen, dunque pensiamo che in molti concorderanno sul suo posizionamento. Però non siamo qua per parlare di questo, noi vogliamo creare il miglior gioco possibile, la chiudo così!
Eurogamer:Riprendendo quel famoso “arcade is dead” che avete lanciato quattro anni fa, non pensate che in realtà sia una scena ancora viva e vegeta? Certo, Housemarque si sta evolvendo, ma sottoscrivete ancora quella frase?
Mikael Haveri: Quello è il nostro modo, un po' rock 'n roll, dire che abbiamo spremuto il genere e ora ci lanciamo verso nuove avventure. Non siamo più una band jazz, dobbiamo riempire gli stadi ora! C'è la sensazione che un'era sia finita, ma penso che il suo spirito sia invece molto vivace. Anzi, è bello usarlo come punto di partenza per creare qualcosa di nuovo.
Harry Krueger: La penso anche io così: lo spirito arcade è vivo, solo un po' cambiato. Dal punto di vista creativo, poi, quando sento dire che l'arcade è morto ho una sola risposta da dare: lunga vita all'arcade!