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Richard Garriott - Intervista (Parte 2)

Lord British ci dice la sua sulla concorrenza e sulle mappe “fatte in casa” dei GdR vecchio stile.

Quella che segue è la seconda parte dell'intervista a Richard Garriot realizzata dai nostri colleghi tedeschi di Eurogamer.de. La prima parte di questa lunga e interessante chiacchierata, per chi se la fosse lasciata sfuggire, è disponibile al seguente link.

Eurogamer Sulla pagina Kickstarter di Shroud of the Avatar hai detto che nei vecchi GdR c'è molto più "gioco di ruolo" che non in quelli più moderni, i quali tendono a dare ai giocatori una storia e un ruolo prestabiliti, da portare poi avanti effettuando varie decisioni. Credi che giochi come The Witcher 2 o i titoli di BioWare, che si basano su meccaniche del genere, siano "meno GdR" di quelli che uscivano alla fine degli anni '80 e all'inizio dei '90?
Richard Garriott

Richard Garriott: Uhm, credo che BioWare stia facendo un ottimo lavoro. Credo che da giocatore preferirei gli aspetti di storytelling dei titoli BioWare al level-grinding della maggior parte degli MMO, che sono tutti basati sul modello di World of Warcraft. Quindi, a confronto di quello stile, preferisco sicuramente quanto fatto da BioWare. Però credo anche che il modo in cui io racconterei una storia interattiva sia piuttosto unico. Io sto cercando di creare un GdR in cui il vostro ruolo sia interpretare voi stessi, con le vostre scelte, le vostre idee e le vostre paure. Sto cercando di farvi veramente sentire in prima persona "un eroe nel suo viaggio", nello stesso senso che attribuirebbe Joseph Campbell all'espressione.

Richard Garriott vuole riportare il vecchio impianto ruolistico di una volta con Shroud of the Avatar. I tempi saranno ancora maturi?

Ma credo anche che un gioco di ruolo possa essere altrettanto una storia che vi vede interpretare un ruolo prestabilito. Per esempio, credo che Thief fosse un grande GdR perché ci veniva detto che il nostro ruolo era quello di un ladro e che il successo nel gioco derivava da quanto bene avremmo saputo incarnare quell'archetipo. Il mio obiettivo però è diverso: io voglio mettervi di fronte ad uno specchio e mostrarvi il "personaggio" che siete voi stessi. Voglio spingervi a mostrare anche i vostri lati oscuri. E spero di riuscire nella mia missione.

Eurogamer Hai anche detto che i giochi odierni non sono così "liberi" come erano un tempo. Di che tipo di "libertà" stiamo parlando? Se io penso ad un GdR come Skyrim, direi che si può fare più o meno quello che si vuole in un gioco del genere. Non è una "libertà" sufficiente?

"Per me la mancanza di libertà ha molto a che fare con il level-grinding e con i giochi che seguono lo schema di World of Warcraft"

Richard Garriott

Skyrim mi piace molto e non è assolutamente mia intenzione criticarlo. È un gioco che fa benissimo molte cose. Per me la mancanza di libertà ha molto a che fare con il level-grinding e con i giochi che seguono lo schema di World of Warcraft. Per carità, non voglio essere critico nei confronti di WoW, che io stesso ho giocato molto e che ritengo essere un grande titolo. È solo un gioco basato sulle skill e sulle statistiche, nonché sul grinding dei livelli e la ripetizione, il che funziona molto bene e ha soddisfatto molte persone. Sicuramente merita il successo che ha ricevuto e sta ricevendo.

Niente punti esclamativi, né quest log, né mappe automatiche, in Shroud of the Avatar.

Ma in quel tipo di MMO vedi un punto esclamativo sulla testa della gente con cui devi parlare e quando lo fai ti appare un menu di cose che puoi dire. Quando hai cliccato tutte le opzioni di dialogo, a parte quelle che chiaramente produrrebbero un effetto negativo, tutto viene copiato sul tuo quest log. Quindi puoi cliccare sulla prima quest nel tuo log e sulla mappa appare una freccia che ti dice dove andare. Allora segui di corsa la freccia, senza badare molto a quello che ha intorno, fino a quando non sei arrivato alla X. E ti ritrovi nell'area della prossima cosa che dovrai fare, se non esattamente accanto all'obiettivo. Allora svolgi la tua missione per salire di livello e ammazzare il prossimo mostro. E poi ripeti la stessa cosa ancora e ancora.

"La gente ha cominciato a dire che non aveva voglia di disegnare mappe, crearsi da sola gli schemi dei labirinti"

Perché siamo arrivati a questo? Per risolvere un problema che nasce in realtà dall'estremo opposto, ossia quello che vedevamo anche nei primi Ultima. In quei giochi avreste incontrato un NPC in città che vi avrebbe detto: "Salve, Avatar. Ti consiglio di andare alla città di Trinsic, parlare con la donna vestita di rosso e chiederle delle perle". Perché lì sarebbe partita la fase successiva della missione. E tutto questo avreste dovuto ricordarlo a memoria: la città, la donna in rosso e persino la parola chiave "perle", che avreste dovuto scrivere manualmente. Erano tutti dettagli di cui bisognava tenere autonomamente traccia in modo dettagliato. La mia domanda è: vi piaceva questa meccanica? Lo fareste ancora? Credete che la maggior parte dei giocatori riuscirebbe a tollerare questo tipo di impegno "manuale" per procedere in un gioco?

Ecco quello che credo sia successo: la gente ha cominciato a dire che non aveva voglia di disegnare mappe, crearsi da sola gli schemi dei labirinti. Così sono nate le mappe automatiche, che poi si sono evolute fino all'estremo. Invece di dover scrivere a mano una quest, adesso abbiamo il quest log. Il quest log dice solo "vai a Trinsic", e fa spuntare una freccia per guidarci. Tutte queste caratteristiche pensate per rendere il gioco più "automatico" servono a rendere il GdR più appetibile ad un pubblico sempre più ampio. Io, però, credo che si sia esagerato.

Un portale lunare in Shroud of the Avatar.

Una delle cose che vogliamo fare in Shroud of the Avatar è innanzitutto non includere un quest log. Poi vogliamo che non ci siano frecce a guidarvi dove dovete andare. Questi sistemi sono molto semplici da implementare e potremmo farlo anche noi, ma credo che significhi prendere eccessivamente per mano i giocatori. E ne stiamo parlando molto seriamente: giusto ieri ho avuto a riguardo una conversazione con Tracy Hickman.

"Una delle cose che vogliamo fare in Shroud of the Avatar è innanzitutto non includere un quest log"

Prima vi ho chiesto se vorreste ancora scrivere a mano note sui vostri giochi e se pensate che gli altri giocatori lo farebbero. Ve l'ho chiesto perché vogliamo capire se possiamo spingere le persone a scrivere letteralmente le parole chiave di un dialogo. Quando troverete quella donna vestita di rosso, possiamo far apparire un menu in cui sarete voi a scrivere parole specifiche, come ad esempio la parola "perle", per avere una risposta e proseguire nella missione? Se voi non vi ricordate perché siete lì, non sarà lei a nominarvi le perle. Tutto questo affonda le radici nei tempi di Ultima come stile ma ci chiediamo se oggi la gente vorrebbe davvero un sistema del genere o no. Ne stiamo discutendo anche sui nostri forum, di quanto possiamo rendere "manuale" il nostro titolo, fino a dove possiamo spingerci prima che diventi più un problema che un piacere, per far sì che non sia il gioco a compilare tutto per voi in automatico.

Eurogamer Qual è lo stile che sceglieresti per coinvolgere il giocatore in una vera missione di "esplorazione" di un mondo nuovo e sconosciuto? Sembra che sia un elemento molto importante del tuo progetto e non sembri molto contento di come la cosa sia stata fatta negli ultimi dieci anni o giù di lì...
Richard Garriott

Ovviamente nel nostro gioco ci saranno skill e attributi ma facciamo per esempio un paragone tra Ultima e World of Warcraft: due grandi giochi e WoW ha venduto 10 volte quanto Ultima, quindi non posso ovviamente metterne in dubbio il successo e la formula, ma è semplicemente una formula agli antipodi della mia. Se guardi a WoW, quando sei di livello 1 c'è un chiaro "recinto" di mostri di livello 2 o 3 intorno a te che ti impediscono di esplorare al di fuori dell'area in cui sei effettivamente confinato.

Lo stile delle mappe di Shroud of the Avatar è molto riconoscibile, non trovate?

Devi rimanere in quella regione e uccidere ripetitivamente i mostri di livello 1 fino a quando non sarai di livello 2, quindi potrai spostarti in una nuova zona che gli sviluppatori hanno previsto e recintato per i giocatori di livello 2. Poi diventerai di livello 3 e via dicendo. I contenuti sono tutti "recintati" in base al livello. E questa meccanica è perfettamente valida per consentire alle persone di avanzare nel gioco: è evidente che in WoW abbia funzionato molto bene.

"In Ultima Online non erano gli ostacoli "fisici" a rappresentare la sfida a proseguire ma la storia"

Io però credo che la strada giusta sia quella opposta. C'è stato un momento in cui ho smesso di giocare a WoW per la frustrazione ed è stato quando, circa al livello 25, ho visto una cupola che proteggeva un'area. Io volevo davvero avvicinarmi e vedere questa cupola, toccarla, ma gli sviluppatori avevano creato un "recinto" talmente perfetto che nonostante io abbia provato a raggiungerla per un paio di giorni (tempo che comunque non mi sarebbe stato sufficiente per raggiungere il livello adeguato), non ci sono riuscito. Ho cercato di passare dall'acqua che la circondava, le ho tentate tutte per vedere quella cupola blu. A quel punto ho capito chiaramente che non c'era contenuto che avrei potuto sperimentare al di fuori delle intenzioni degli sviluppatori. Avrei sempre trovato un "recinto" a bloccarmi.

In Ultima Online, i giocatori cominciavano la propria avventura in tutte le diverse parti del mondo. Certo, c'erano "sacche" dedicate ai giocatori di alto livello, come una caverna piena di draghi o un vulcano, che era meglio evitare finché si era ai bassi livelli. Ma si poteva comunque tentare di intrufolarsi, oltrepassando o aggirando ogni ostacolo specifico. Non erano gli ostacoli "fisici" a rappresentare la sfida a proseguire, ma la storia. Sentivi parlare di Trinsic ma a meno che tu non avessi sentito della donna vestita di rosso e delle perle, avresti anche potuto arrivare lì e semplicemente ignorarla. E avresti potuto esplorare l'area in qualsiasi momento precedente ma solo sapendo della giusta "traccia" avresti potuto seguirla.

Ecco, io preferisco questo stile più "lasciami andare ovunque e scegliere cosa voglio fare". Non c'è problema nel piazzare dei draghi nelle zone più avanzate, creando sfide che possano essere superate solo dai personaggi più potenti ma almeno quelle zone lasciamele vedere e fammi scoprire liberamente cosa c'è dietro la collina.

Richard Garriott si dimostra piuttosto critico verso World of Warcraft, i cui contenuti sono a suo dire 'recintati'.
Eurogamer Nei primi capitoli di Ultima c'era sempre una sorta di tema portante di tutta la storia: in Ultima 4 c'erano le virtù, nel 5 la loro decaduta, nel 6 la doppiezza di ogni cosa. Che tipo di tema avrà Shroud of the Avatar?

"Ultima 4 era una reazione alle persone che credevano che il gioco di ruolo spingesse i ragazzi al satanismo"

Richard Garriott

Ovviamente ci sarà un tema, che è proprio una delle cose che io e Tracy stiamo discutendo al momento. Non voglio ancora svelarvi di cosa si tratti, anche perché tutto potrebbe ancora cambiare, ma senz'altro ce ne sarà uno. Tu hai menzionato le storie di Ultima, e io penso che le migliori fossero quelle che venivano direttamente da ciò che stava succedendo nel mondo "al momento". Ultima 4 era una reazione alle persone che credevano che il gioco di ruolo spingesse i ragazzi al satanismo e agli omicidi di massa, mentre io in quel modo sostenni che il GdR può veicolare messaggi molto positivi e stimolare comportamenti etici.

Prima di Ultima 5, notai che le persone che criticavano il movimento degli RPG erano spesso quella specie di "evangelisti da TV" che condannavano a parole me e la gente come me, ma poi alla fine venivano spesso incastrati per i loro stessi comportamenti. Allora mi sono detto: state criticando le persone sbagliate, se proprio volete criticare gli atteggiamenti di qualcuno, date un'occhiata a questa gente.

Anche Ultima 6, The False Prophet, era incentrato sui temi dell'intolleranza religiosa e sociale. Ognuno degli Ultima raffigurava una critica ai problemi contemporanei. Quindi, sì... stiamo facendo la stessa cosa anche con questo nuovo Ultima... ops! Intendevo dire con questo "seguito spirituale". Ma ancora non posso svelarvi nel dettaglio quale sia il nuovo tema portante...

Traduzione a cura di Luca Signorini.