Sacred 2
Aspettando Diablo.
La maniera migliore per riassumere le attrattive di Sacred 2 non è parlarvi della trama durante il cui sviluppo potrete affettare, maciullare e sventrare una miriade di mostri con armi da taglio e impatto o divertirvi friggerli con la magia, ma piuttosto discutere il sistema di gestione delle mappe. Ossessionati dal concetto di micro-management, gli sviluppatori hanno realizzato un menu in-game grazie al quale potrete giocare con la scala, le dimensioni, la curvatura, le icone e persino la trasparenza della mini-mappa che avrete sullo schermo. Cartografi di tutto il mondo: è tempo di tirare fuori quella bottiglia speciale che avete giù in cantina.
Però... Fermi tutti! Perchè la seconda parte della nostra onesta e tranquilla chiacchierata deve obbligatoriamente tenere presente che il sistema delle mappe di Sacred 2, malgrado una patchettina da niente ("solo" mezzo giga) pubblicata dopo l'uscita del gioco, continua a non funzionare e vi lascia con una serie di icone che girano come stelle o spiritelli sopra la zucca del vostro avatar. Avete già stappato? Troppo tardi... Ciò che Sacred 2 sembra regalare con una dolce manina elfica, se lo porta via un attimo dopo con la zampata di un orco. Cavolo...
Il titolo si affida alla formula blindata di Diablo presentando un ibrido tra gioco di ruolo e tradizionale hack 'n' slash, un genere che ha indubbiamente subito la concorrenza e i colpi degli MMO ma che, a dispetto di tutto, ha mostrato di avere ancora un buon numero di fan, specie se valutiamo il successo che il primo Sacred ha ottenuto "in casa" (in Germania) e le aspettative stellari dei gamer di tutto il mondo per il nuovo Diablo III.
Una volta selezionato il vostro personaggio e la sua classe (disponibile nelle varianti buona e malvagia, il metallizzato l'abbiamo finito) potrete andarvene sereni sculettando per le lande di Ancaria: tasto sinistro per attaccare con le armi, tasto destro per usare i poteri magici delle rune. Ogni cinque minuti, in media, avrete causato una trentina di vittime che vi consegneranno, volenti o nolenti, i loro averi (oro e item vari) più una certa dose di punti esperienza. Questi guadagni vi permetteranno di pompare adeguatamente il vostro personaggio (sia questo processo inteso in termini di abilità, magie o potenza distruttiva generale) in previsione di incontri con nemici sempre più cazzuti e dotati di pessimo carattere. Lo schema è quindi piuttosto chiaro, la metaforica scalata alla catena alimentare per un'inevitabile ascesa alla gloria. Una roba un po' così, insomma, che non sorprende poi molto ma che, invece, riesce a comunicare un senso di predestinzione e ossessione che fà bene al gameplay.
Ancaria è un posto interessante e molto carino, è anche pieno zeppo di creature che non aspettano altro che incontrare voi per farei ammazzare in allegria, ma ha anche quel leggero "twist" che distingue i giochi loffi da quelli che si meritano almeno un giro. Apparentemente, infatti, si tratta del mondo fantasy-tipo che si regge sull'Energia T, una specie di energy drink di colore blu che viene estratta dal terreno e che, adeguatamente lavorata, viene usata per un sacco di cose. Come succede con la RedBull. Questo significa che mentre passeggiate nel rilassante scenario che ricorda certe zone della Contea descritte da Tolkien, potreste anche incappare in agglomerati industriali o magari un gruppo di operai che ripara una conduttura che perde.
L'ambientazione sorprende e mentre non vi scatena addosso solo nemici con le orecchie a punta (Spock a parte, li detesto tutti) vi lasci anche ampia libertà di scelta per le classi e le razze, come nel caso del Temple Guardian, una classe che risulta essere la versione cyborg del buon caro e vecchio dio egizio Anubi, con in più la dotazione di un laser che scaturisce dal suo braccio sinistro. La storia, nel frattempo, segue una lotta inter-eflica e interrazziale per il controllo della Red... dell'Energia T, fino quando ad Ancaria le cose sfuggono di mano a tutti e scoppia il macello totale e identico per tutti. Che giochiate la campagna dalla parte dei buoni oppure da quella dei cattivi, le cose non cambiano. A proposito, il metallizzato è finito.