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SBK 2011

Anteprima e intervista a Milestone.

Eurogamer Quale elemento del capitolo precedente pensavate che avesse bisogno del maggior numero di interventi e come vi siete mossi per migliorare?
Irvin Zonca

Personalmente parlerei di due campi: la fisica e il realismo dei tracciati. Attenzione: questo non vuol dire che ci fossero dei problemi grossi, quanto piuttosto la possibilità di fare ancora meglio. Abbiamo letto un sacco di recensioni e di thread nei forum per proporre una fisica ancora più appagante e realistica, e allo stesso tempo abbiamo ricostruito molti dei nostri circuiti per adattarli agli interventi subiti nel mondo reale durante questi anni. In generale, l'edizione 2011 di SBK sarà migliorata in tutti gli aspetti, rispetto a SBKX.

Eurogamer Quanto è importante, per una serie come SBK, il rapporto con la community? Ascoltate i feedback dei fan?
Irvin Zonca

Il rapporto con la community è fondamentale! Non solo ci permette di migliorare il prodotto, ma ci dà la carica e ci permette di confrontarci con chi poi giocherà il nostro titolo. Instaurare un dialogo con gli appassionati è una delle parti più belle di questo lavoro: personalmente leggo decine di forum e ho instaurato un rapporto di amicizia con numerosi giocatori. Ci sentiamo abbastanza frequentemente per parlare di SBK, videogiochi, moto in generale: alcune delle idee migliori arrivano proprio dalla nostra community!

I modelli delle moto sono più curati rispetto a quanto abbiamo visto in SBK X.
Eurogamer Quali sono le difficoltà a cui va incontro una software house italiana? Il nostro paese non è certo il luogo ideale per sviluppare videogiochi che richiedano un investimento importante.
Irvin Zonca

Le difficoltà principali sono legate al prodotto di una cultura che per anni non ha riconosciuto il videogioco al pari della letteratura, del cinema e della musica: così facendo, siamo rimasti indietro per quanto riguarda la formazione di figure professionali legate al mondo dei videogiochi. Per fortuna le cose hanno iniziato a cambiare: i videogame stanno prendendo piede anche in Italia, iniziamo a non essere più considerati un mercato di nicchia e ci stiamo prendendo la soddisfazione di essere assolutamente competitivi, con Milestone, a livello mondiale.

Eurogamer Nel nuovo SBK sarà presente una modalità fotografica, in perfetto stile Gran Turismo. Cosa vi ha spinti a inserire un simile elemento?
Irvin Zonca

In primis, i fan! E poi, SBK stesso. La serie SBK è diventata così bella, la grafica così fotorealistica, che gli appassionati hanno cominciato a chiederci di inserire la modalità fotografica. Ci è sembrata una bella idea, e così eccola qua!

Le nuove animazioni dei piloti renderanno le gare ancor più realistiche.
Eurogamer Osservando i giochi di guida attualmente in via di sviluppo, sembrerebbe che in molti vedano il futuro del genere strettamente legato al 3D. Cosa pensate di questa tecnologia? Prevedete di utilizzarla in SBK?
Irvin Zonca

Siamo anche noi molto interessati alla tecnologia 3D ma non vogliamo forzare i tempi. Abbiamo ancora qualche altra priorità rispetto al 3D ma pensiamo che verrà il tempo anche per quello.

Eurogamer Credete che lo stick analogico del joypad sia attualmente il miglior metodo di controllo per un titolo come SBK? Attualmente il mercato offre alternative quali Move e Kinect: prenderete mai in considerazione l'idea di sfruttarle nel vostro gioco?
Irvin Zonca

Sì, stiamo valutando come utilizzare le nuove periferiche nel nostro SBK, ma non vogliamo strafare. Per ora non siamo ancora sicuri di quale sia il modo migliore, e così anche per SBK2011 ci affideremo al controllo via pad, che nel frattempo è stato completamente ricalibrato.

SBK 2011 uscirà per Xbox 360, PlayStation 3 e PC a maggio 2011.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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SBK 2011

PS3, Xbox 360, PC

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