Sesso e videogiochi
Alla scoperta del lato adulto dell’entertainment digitale.
La maturità di un medium si riconosce quando lo stesso inizia a toccare temi e argomentazioni solitamente riservate al mondo "adulto" (il virgolettato è d'obbligo); è probabilmente per questo motivo che il videogioco ancora oggi fatica a imporsi come mezzo di espressione condiviso, vista la sua proverbiale difficoltà a toccare argomentazioni delicate o comunque a saper affrontare la cruda realtà senza l'utilizzo di fronzoli o metafore stilistiche.
Sarebbe tuttavia erroneo supporre che la situazione risulti statica da vent'anni a questa parte, in quanto a uno sguardo più attento risulta abbastanza evidente la presenza di un'evoluzione costante nell'approccio alla tematica, fatti salvi fenomeni borderline di volta in volta o troppo precursori o troppo distanti dal taglio auspicabile.
Interessati ad analizzare più profondamente la tematica abbiamo quindi deciso di accompagnavi in una passeggiata virtuale cercando di delineare un quadro del fenomeno quanto più interessante possibile. Nel farlo non mancheranno peraltro i video, ideali per meglio descrivere il fenomeno del quale ci apprestiamo a parlare. Pur trattandosi di materiale consultabile tranquillamente su YouTube senza vincoli di alcun tipo, vi ricordiamo comunque che la loro visione resta a vostra discrezione.
Nel nostro articolo divideremo quindi la trattazione in tre parti distinte: il PASSATO, dove andremo a raccontarvi il contesto generale dagli albori fino a circa metà anni '90, il PRESENTE, dove vi racconteremo cosa sta succedendo in queste ultime stagioni videoludiche, e il FUTURO, dove proveremo ad ipotizzare quello che il futuro medio prossimo ci aspetta.
IL PASSATO
Uno dei primi tentativi di portare argomenti considerati tabù nelle case di noi poveri videogiocatori risale addirittura al 1982, grazie alla software house Mystique, autrice di quel tristemente famoso videogame che risponde al nome di Custer's Revenge.
Nonostante in quegli anni la cultura popolare considerasse assolutamente vietato ogni argomento che andasse anche solo ad accennare gli aspetti riproduttivi della nostra esistenza, alcune software house campavano allegramente proponendo titoli ad alto contenuto erotico, o perlomeno presunti tali visti i limiti grafici dell'epoca.
Custer's Revenge si distinse tuttavia in questo variopinto panorama per la scia di polemiche che accompagnò il suo lancio e la successiva commercializzazione, in quanto lo scopo del gioco era fondamentalmente quello di violentare delle giovani indiane inermi, mentre il nostro girava per lo schermo con un'erezione perenne. Certo, visto con gli occhi della next generation il titolo dei Mystique graficamente fa quasi tenerezza, ma all'epoca venne considerato razzista e deturpante per le menti dei giovani imberbi alle prese con il loro Atari 2600.
Facciamo quindi un balzo in avanti e arriviamo all'epoca delle avventure della famosa Lula, pornostar in erba protagonista di ben tre videogiochi, la cui qualità è tuttavia andata calando col proseguo della serie. Se il primo titolo si rivelò infatti un gestionale di discreta fattura (chi non vorrebbe intraprendere una carriera tanto "penetrante"?), l'ultimo episodio Lula 3D può essere ricordato tra i peggiori giochi della storia. Un'ulteriore dimostrazione che non sono i poligoni a fare la differenza...
In generale comunque l'approccio alla questione, fatte salve alcune devianze più uniche che rare e la sequela di strip poker e affini, si mantenne in quegli anni all'interno dell'ambito dell'ironia e dello scherzo, mostrando un "prodotto videogioco" che quasi si vergognava a trattare certe tematiche.
Simbolo di quest'epoca è quindi sicuramente la serie di Leisure Larry di Sierra, sequela di avventure grafiche aventi come protagonista un playboy in erba dalle qualità... scadenti, alle prese con super donne dai molteplici punti di interesse: via via che gli anni passavano, la cura riposta nel disegnare le curve delle protagoniste permise di proporre prodotti sempre più accattivanti dal punto di vista visivo, ma comunque niente di paragonabile al fotorealismo attuale.
L'approccio demenziale favorì così la creazione di due distinte scuole di pensiero, concentrate da un lato ad affrontare l'argomento in modo trasversale, nella consapevolezza che la grafica dei tempi richiedeva voli pindarici dell'immaginazione, dall'altro a proporre luoghi comuni e devianze macho, come la ballerine di lap dance di Duke Nukem 3D.
Sempre e comunque senza prendersi sul serio, il gioco probabilmente non si era fatto ancora abbastanza duro..