Sesso, droga e Rock 'n' Roll
I progetti rivoluzionari di Sensible Software, quando GTA e Guitar Hero non esistevano. Jon Hare si racconta.
Ricordo ancora i primi passi nello sviluppo di SDR. Io disegnavo schizzi della camera da letto di Nigel (ispirata a quella di un mio amico musicista che viveva a Chatteris, nella contea di Cambridge) che avrebbero effettivamente delineato lo stile "disegnato a mano" di tutti gli sfondi del gioco, creati in maniera brillante da John Laws (che attualmente lavora per Frontier Developments). Cambiammo alcuni dettagli durante il percorso: il nome del protagonista divenne Nigel Stanleyforth Smithe e decidemmo di ambientare la storia a Bognor Regis, dando più enfasi all’ascesa di Nigel nelle classifiche musicali locali e inserendo il tutto in uno scenario dal sapore “trasandato”. In aggiunta, optammo anche per l’opzione “sfruttamento della prostituzione” che con il traffico di droga si sposava bene. Il protagonista avrebbe potuto portare in giro le ragazze per le strade e stordirle con le droghe, rendendole "disponibili" per chiunque avesse avuto piacere di divertirsi nel retro del suo furgone. A proposito, la band di Nigel fu denominata The Subverts..
SDR rientrava in maniera perfetta all’interno delle "formula vincente" di Sensible Software, che prevedeva un mix di giochi convenzionali come Sensible Soccer, Cannon Fodder e Microprose Soccer con giochi "borderline" come Wizball, Wizkid e Megalomania. Formula che ci aveva garantito il successo ottenuto fino a quel momento.
Nel 1995, Sensible Software era una sorta di Re Mida che tramutava in oro tutto ciò che toccava e, ripensandoci, era quello il momento in cui avremmo dovuto vendere l’azienda. Tuttavia non avevamo la minima voglia di vendere: volevamo dare sfogo alla nostra creatività e dare vita a qualsiasi cosa di fantastico ci venisse in mente. Fu in quel periodo che Warner Interactive (che ha recentemente acquisito Renegade, il fu publisher dello stesso Sensible Soccer), siglò con noi un accordo per tre giochi: Sex' n' Drugs 'n' Rock 'n' Roll, Have A Nice Day e una nuova versione di Sensible Soccer. Si trattava di un contratto multimilionario, come non se ne vedevano molti in Inghilterra in quel periodo. Ne approfittammo e facemmo leva sul forte interesse di Warner di impossessarsi di quella miniera d’oro che era Sensible Soccer, per convincerli a pagare per un progetto intriso di "british humour"che era proprio SDR.
Non ho parole per descrivere il sogno che si stava realizzando: più di 1 milione di sterline per dare sfogo alla mia fantasia. Per me era molto più interessante rispetto al nuovo Sensible Soccer, era qualcosa che avrei voluto fare da 10 anni. Avevo la possibilità di mettermi alla prova come “creativo”: sarebbe stata una situazione artistica come ancora non se n’erano viste. Il matrimonio tra giochi, musica, TV e performance dal vivo: era esattamente questo che avevo intenzione di fare..
La cosa migliore di tutto ciò era che in fondo era una scusa per scrivere musica. Avevo scritto le colonne sonore di tutti i giochi per Amiga di Sensible Software, sviluppati nei precedenti cinque anni, insieme a Richard Joseph, con il quale formavo un team molto affiatato. Durante la mia carriera ho quasi sempre lavorato bene con le persone con cui sono stato a contatto e ho particolarmente apprezzato il legame speciale che avevamo io e Richard sotto il profilo professionale. Gli fornimmo un budget elevato per sviluppare la colonna sonora di SDR, pari a quello che stanziammo per gli altri progetti con Warner (scrivemmo e producemmo insieme più di trenta pezzi per il gioco).
Nel 1995 apportammo diverse modifiche al gameplay. Infatti, sotto richiesta di Warner, dovemmo eliminare tutta la parte riguardante la prostituzione e cambiare il rapporto che i personaggi, in particolare il protagonista, avevano con le droghe. Ora non si trattava più di dipendenza, ma di “diversivi”. Molto trendy.
Decidemmo poi che la gente sarebbe riuscita a immedesimarsi più in una rockstar piuttosto che in un ragazzo aspirante tale perciò cambiammo lo trama in maniera che Nigel avesse già un contratto discografico che l’avrebbe portato a Los Angeles sin dalle prime scene del gioco..
La storia che stavamo sviluppando avrebbe portato in 63 diversi scenari, seguendo tutta l’evoluzione musicale della band, dal momento punk a quello glam, dallo space rock alla disco, passando per lo stadium rock e il folk. I concerti e i contratti avrebbero portato la band a girare per il mondo: Stati Uniti, Amsterdam, Giappone, Messico e ovviamente Regno Unito, coinvolgendo nelle sue avventure 150 personaggi. Ognuno di essi era destinato ad essere rappresentato con un sofisticato modello 3D, che diventò un problema più tardi non solo per SDR ma per tutti i giochi contenuti nell’accordo con Warner.