Skip to main content

Sesso, droga e Rock 'n' Roll

I progetti rivoluzionari di Sensible Software, quando GTA e Guitar Hero non esistevano. Jon Hare si racconta.

Sensible Software fu una delle ultime software house ad entrare nel mondo del 3D, principalmente perché avevamo avuto un enorme successo su macchine a 16 bit come Amiga, Megadrive e Atari ST. Nel momento del salto alla terza dimensione, ci ritrovammo almeno due anni indietro rispetto agli altri sviluppatori con conoscenze base da apprendere su come creare, gestire e programmare con queste nuove risorse.

Per dare un’idea di quanto poco realistiche fossero le produzioni di Sensible Software durante il primo stadio di sviluppo, sappiate che il primo personaggio creato, era contraddistinto da ciglia di 10000 poligoni. Nel 1996, il gioco era nel pieno dello sviluppo. Alternavo il lavoro nei nostri uffici a Saffron Walden con visite regolari nei Pinewood Studios, dove Richard stava registrando tutta la parte sonora.

In quel periodo non vedevo l'ora di andare negli studi con una canzone che avevo appena scritto. L'avrei suonata con Richard e registrata, dopodiché l’avrei lasciata a lui e alla sua magia in maniera tale che la settimana successiva, al mio ritorno, avrei potuto ascoltare un raffinato capolavoro nato dall’amore che anche il mio amico provava per il progetto. Richard aveva già vissuto il suo sogno di rockstar, nel 1970, all'età di 20 anni, quando aveva un contratto con una casa discografica molto importante. Tuttavia, mandò all’aria tutto in un colpo (come lui stesso ammise) a causa del suo carattere.

SDR era la sua chance di mostrare la sua abilità musicale e riprodurre gli arrangiamenti e gli stili di diversi tipi di musica. In più, fortunatamente, lo stile umoristico di Derek and Clive/Viz di cui avremmo permeato il gioco era molto nelle corde di Richard. Fu in quel momento che capimmo che quel progetto era molto più di un gioco per noi, che era una missione. Era il nostro momento..

Fu in quell’anno che incontrai un individuo assunto da Warner per occuparsi dell’integrazione dei vari media da loro trattati, come la musica e i giochi. Avevo un grande rispetto per questa persona, che era il produttore di "Tainted Love" dei Soft Cell, uno degli album più innovativi dal punto di vista della produzione di quel tempo. Comunque diventò piuttosto evidente che lui non aveva colto l’idea che c’era dietro la band di SDR, un progetto che sarebbe potuto diventare qualcosa di molto simile a Max Headroom comprendente videogiochi, trasmissioni televisive e cartoon. O forse, semplicemente, non gli piaceva la nostra musica. In ogni caso, quello fu la prima avvisaglia che il nostro sogno chiamato SDR cominciava a scricchiolare.

Che ci crediate o no, nel 1996 quello che oggi sembra solamente obsoleto, era lo stato dell’arte. In quei giorni tutto doveva essere renderizzato con un processo lento e faticoso. Infatti Wes Dunton, il nostro Video Director e John Lilley, che si occupava delle animazioni, spesso lavoravano durante la notte mentre le nostre macchine macinavano senza sosta. L’aspetto che quei video davano al gioco ci entusiasmava alla grande.

Tuttavia la parte di programmazione di SDR cominciò a rivelare i suoi primi seri problemi. La scelta che facemmo riguardo il Lead Programmer non fu premiata e la sua incompetenza (senza fare nomi), cominciò a farsi sentire. Non solo il motore del gioco che aveva sviluppato faceva acqua da tutte le parti, ma l’atteggiamento da “yes-man” che assumeva durante le nostre discussioni riguardo i problemi, mi aveva portato ad essere un designer privo di riscontri affidabili. La trama che avevo scritto, a quel punto dello sviluppo, rendeva SDR un gioco da 16 dischi. Era evidentemente l’ora di fare qualche cambiamento.

A partire dal 1997 spingemmo sull’acceleratore dal punto di vista artistico, mentre la colonna sonora era già a buon punto così come gli effetti sonori e il parlato, che fu registrato negli studi di Pinewood con attori professionisti, sotto la supervisione mia e di Richard. Feci un durissimo lavoro per ricavare lo script: alla fine del progetto avevo scritto 1500 pagine, ma era chiaro che non tutto era di buona qualità. Mi ricordo di una notte seduto nel mio studio a casa, a scrivere ancora un’altra scena e pensare che, in fin dei conti, il gioco non valeva la candela. Ero seduto lì a scrivere di sesso orale su un aereo e non potevo credere che un giorno il gioco sarebbe stato nei negozi. La vita non è mai così facile. E avevo ragione..