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Sid Meier's Civilization V

È il momento di riportare la civiltà nei videogiochi!

Se i precedenti Civ si potevano semplicemente amare o odiare, ora invece i contorni si sono fatti più sfumati e la barriera all'ingresso derivata dall'intrinseca difficoltà gestionale del gioco è stata limata senza però che quest'ultima abbia perso in profondità.

Una delle innovazioni maggiori viste all'opera riguarda poi sicuramente il campo di gioco: il terreno, dato l'addio agli amati/odiati quadrati, è stato infatti suddiviso in esagoni, tanto cari agli strateghi del decennio scorso, Se all'apparenza tale modifica sembra essere più estetica che funzionale, procedendo turno dopo turno ci si accorge ben presto come questa variazione abbia impatti più grandi di quelli che si possano immaginare.

Innanzitutto l'esplorazione risulta più veloce che in passato, permettendo di avere ben chiaro in poco tempo quello che è l'ambiente che circonda i propri possedimenti; anche il fronte militare e commerciale risentono direttamente della diversa suddivisione territoriale, portando in grembo allo stesso tempo maggiori opportunità ma anche maggiori pericoli, dati dal maggior numero di lati utilizzabili.

Costruire le proprie città su terreni pianeggianti può risultare un vantaggio decisivo.

Ogni esagono inoltre potrà contenere una solo unità per volta, costringendo il giocatore a effettuare scelte oculate nella disposizione delle proprie truppe; fortunatamente è possibile scambiare fra di loro due milizie adiacenti così da non essere costretti a manovre arzigogolate per proteggere un gruppo di arcieri rimasto sguarnito.

Anche la gestione delle città e dei propri possedimenti è stata rivista, sia nella fase difensiva, finalmente più realistica (le città si difendono da sole!), che in quella commerciale: l'area di influenza risulta più difficile da espandere, soprattutto se le condizioni territoriali non sono delle più favorevoli, ma con un po' di oro si possono comprare le risorse non disponibili al momento.

Sono state introdotte anche alcune città stato che ricordano per concetto miti greci come Sparta e Atene: riuscire ad allearsi con una di queste realtà porterà diversi benefici, sia dal punto di vista della ricerca che da quello militare.

In generale la direzione dei propri possedimenti è stata snellita, cercando di eliminare o perlomeno limitare la microgestione che aveva reso il gioco troppo complesso: le code di ricerca e di produzione sono così state automatizzate, in modo da permettere al giocatore di concentrarsi sullo scacchiere geopolitico in modo molto più convincente.