Dragon Age: Origins - La Soluzione Completa
Il gioco BioWare non avrà più segreti
Lo Scontro Finale - 2
I Generali dell'Arcidemone
I due generali dell'Arcidemone stanno combattendo nell'Enclave Elfica e nella Piazza del Mercato. Ucciderli prima della battaglia finale costituisce ovviamente un grande vantaggio. Scegliete voi con quale dei due iniziale: quello nel Mercato è un po' più semplice da affrontare ma non fa molta differenza. Appena giunti nell'Enclave, Shianna vi correrà incontro per mettervi in guardia circa il tentativo d'irruzione della Prole Oscura. Andate alle porte dove troverete un Ogre intento ad abbattere la porta. La posizione è perfetta per un bell'attacco ad area come Bufera o Inferno, magari preceduti da una Palla di Fuoco.
Quando i cancelli andranno giù, ritiratevi e convocate un'armata da mischia in grado di resistere all'urto. Nani, Soldati di Redcliffe o Templari andranno benissimo. Mentre loro si occupano dei pesci piccoli, voi potete dedicarvi agli Ogre che appaiono sul campo di battaglia. State dietro l'angolo per evitare di essere colpiti da lunga distanza e aspettate di avere un'occasione per attaccare il generale.
Attaccatelo solo quando l'esercito lo avrà circondato, altrimenti andrete incontro a morte certa. Ha il brutto vizio di usare glifi di paralisi e catene di fulmini per rendervi lo scontro difficile ma se concentrate tutto il vostro potenziale di fuoco su di lui e lo mantenente sempre ghiacciato o stordito, dovreste farcela.
Il Mercato
La tattica per il secondo generale è molto simile a quella adottata per l'Enclave: anche qua avrete bisogno di un forte esercito corpo a corpo per tenere a bada gli Ogre che arriveranno a gruppi di due o tre insieme e che possono facilmente sopraffarvi.
Uccidete abbastanza Ogre e il Generale farà la sua comparsa sul campo di battaglia: è un forte combattente a due mani ma senza Ogre al suo fianco e contro un intero esercito andrà giù in men che non si dica. Ricordate di tenere sempre d'occhio la vostra salute: è facile perdersi nella furia della battaglia e ritrovarsi morti senza sapere il perché. Controllate anche che non ci siano troppi arcieri o maghi a bersagliarvi dalla distanza.
Distretto del Palazzo
L'Arcidemone vi aspetta per la resa dei conti sulla cima di Forte Drakon ma, per raggiungerlo, dovrete farvi largo attraverso il distretto del Palazzo che brulica letteralmente di nemici. Ognuno di essi non vede l'ora di uccidervi a un passo dalla vittoria. Ancora una volta avrete bisogno dei Templari, dei Nani e dei soldati di Redcliffe.
Arrivati in prossimità dei cancelli vi ritroverete di fronte a numerosi arcieri supportati da due Emissari Genlock. Se volete morire subito attaccate gli arcieri frontalmente ma forse è meglio restare distanti, lasciare che sia l'esercito che avete scelto a occuparsi di loro mentre voi li bersagliate con incantesimi a distanza: Bufera, Inferno e Palle di Fuoco sono come sempre le scelte migliori in questi casi. Finito questo scontro potrete entrare a Forte Drakon.
Forte Drakon
Nel cortile della palazzo le cose si fanno subito difficili. Una fila di arcieri vi attacca da dietro una barriera e bastano pochi passi avanti per far apparire due draghi al loro fianco. Rimanete inchiodati sul posto e chiamate in vostro aiuto i Maghi o gli Arcieri Elfici mentre voi lanciate incantesimi a distanza agli arcieri nemici. Eliminati gli arcieri, fate qualche passo avanti per far apparire i draghi: anche stavolta rimanete sul posto o al massimo indietreggiate. Cercate di tenerli sempre ghiacciati o storditi e di colpirli a distanza: quando sono vicini teneteli storditi col tank e continuate ad attaccarli da lontano. Uccisi i Draghi fate qualche altro passo avanti e cominciate a bersagliare gli arcieri e gli emissari che vi sbarrano il passo sulle scale: anche qua gli incantesimi ad area sono una manna dal cielo.
Quando vi sarete presi cura anche di questo ennesimo gruppo, solo due piani vi separano dall'Arcidemone, anch'essi pieni di mostri e Prole Oscura... ma ci siamo quasi!
Appena entrati nella cappella principale verrete attaccati da ombre maggiori e minori. Abbiate pronti i vostri incantesimi migliori perché la magia si rivelerà, come sempre, molto efficace. Visto che si muovono molto velocemente forse non riuscirete a lanciare un incantesimo ad area ma il Cono di Ghiaccio è comunque un ottimo metodo per mettere fuori gioco le Ombre minori.
Una volta arrivati nella stanza con quattro balliste farete la conoscenza dell'Evocatore. È un'unità più potente degli emissari e utilizza incantesimi ad area abbastanza fastidiosi, come la Catena di Fulmini. La cosa migliore è farlo attaccare da un mago a distanza mentre il resto del party si occupa degli Shriek che evocherà e, quando possibile, concentrarsi su di lui per bloccare ulteriori evocazioni.
Procedendo sul primo piano vi imbatterete in un gran numero di corpi supportati da un Emissario Hurlock e un Genlock Mutaforma. Il primo utilizza il fastidiosissimo incantesimo Sciame, che succhia i vostri punti vita per curare l'Emissario. Fate di tutto per tenerlo bloccato mentre il tank si dedica al Mutaforma e non preoccupatevi per i corpi, sono abbastanza deboli e vanno giù con qualche magia ad area ben assestata.
Prima di salire al secondo piano incontrerete Sandal, l'incantatore non tanto sveglio ma tremendamente utile. Utilizzatelo per un piccolo pit-stop prima di continuare.
Al secondo piano il vostro primo incontro saranno un Genlock Alpha e due Hurlock Alpha. Fortunatamente non sono più una grande minaccia ma ciò non vuol dire che dobbiate prendervela comoda. Affrontateli uno alla volta mentre tenete gli altri bloccati con incantesimi e stordimenti.
Il vostro principale nemico di questo piano sarà un Maestro Assassino Genlock e i suoi scagnozzi. Vi aspetteranno nella zona ovest della mappa, nella parte più alta, in un corridoio all'apparenza innocuo. Come ogni assassino che si rispetti useranno le loro doti di invisibilità per apparivi alle spalle e scomparire una volta ingaggiati corpo a corpo. Il modo migliore per combatterli è mettersi spalle al muro: fortunatamente non sono molto duri da mandar giù, in particolare gli scagnozzi. State solo attenti a non farvi accoltellare alle spalle dal Maestro Assassino, altrimenti morirete molto, molto velocemente.
Ormai solo un Emissario Urlock e due Ogre si frappongono fra voi e l'Arcidemone. Date la precedenza all'Hurlock e tenete bloccati gli Ogre per poi prendervene cura uno alla volta (anche se ormai dovreste essere in grado di gestire questi scontri con relativa semplicità). Fate una conta degli impiastri e delle pozioni, controllate i livelli di salute, fate un bel respiro e varcate l'ultima porta: è arrivato il momento di combattere con l'Arcidemone.