Dragon Age: Origins - La Soluzione Completa
Il gioco BioWare non avrà più segreti
Le origini: Nano Popolano, Nano Nobile
Nano Popolano
Avete scelto di nascere come nano popolano, un popolano non proprio onorabile a dire il vero. Siete infatti al servizio di un signore del crimine del Distretto della Polvere. Vi occupate di riscossione crediti, pestaggi e altre amenità, ed è arrivato il momento di iniziare il vostro percorso di redenzione.
Distretto della Polvere
Iniziata la vostra storia incontrerete Beraht, il capo dei gangster del Distretto della Polvere. Ha un lavoro da proporvi, quindi uscite di casa e incontratevi col vostro compare, Leske, che vi dirà cosa c'è da fare. Beraht vuole che vi occupiate di un nano chiamato Oskias che potete trovare alla taverna di Tapster. Recatevi alla taverna nel quartiere popolare per parlare con Oskias. Potrete ucciderlo o farvi corrompere per una pepita di lyrium. In entrambi i casi dovrete tornare a fare rapporto da Beraht. Potrete dargli la pepita o cercare di tenerla per voi con la menzogna e venderla in seguito. Adesso dirigetevi all'Arena delle Prove per il vostro prossimo obiettivo: drogare un combattente.
Arena delle Prove
Entrando nell'Arena incontrerete Duncan per la prima volta. Parlateci per conoscere meglio i Custodi Grigi e dopo andate a trovare Everd. Lo troverete svenuto sul pavimento, il che fa colare decisamente a picco le sue probabilità di vincere un incontro. Indovinate chi lo sostituirà? Esatto, voi! Ricordatevi solo di non mettere l'armatura finché non sarete nell'arena. Se volete avere un margine di vantaggio su Mainar, il vostro avversario, potrete comunque drogarlo. Ci sono molti modi per farlo: potete chiedere a Leske di contaminare la sua acqua oppure potete farlo voi stessi intrufolandovi. Avrete a disposizione un solo tentativo, dopodiché dovrete andare a combattere. È il momento di indossare l'armatura di Everd e parlare con le guardie dell'Arena per iniziare la prova. Dovrete combattere contro tre avversarsi prima che Everd appaia e ponga fine alla farsa, quindi verrete catturati e buttati in una cella.
Nascondiglio di Beraht
I signori del crimine difficilmente accettano i fallimenti con il sorriso sulle labbra e Beraht non fa eccezione. Il vostro ex datore di lavoro sta arrivando per uccidervi e dovrete anticiparlo: prima però dovete scappare dalla cella. Ci sono vari modi per farlo e il più semplice, se siete un ladro, è scassinare la serratura. Altrimenti potete farlo fare a Leske utilizzando le schegge che sono nella pila di detriti.
Una volta usciti dalla cella è il momento della resa dei conti con Beraht, ma prima dovrete combattere più o meno con tutta la sua organizzazione criminale. Vi attaccheranno in gruppo via via che vi avvicinate alla sua stanza: è un percorso abbastanza lineare, fate solo attenzione a non farvi sopraffare da un numero eccessivo di scagnozzi. Beraht è un avversario abbastanza tosto. Prima uccidete le sue guardie del corpo utilizzando il talento Combattimento Scorretto di Leske per tenerlo fuori gioco. Ci vorrà un po' a buttarlo giù quindi spero abbiate qualche pozione ad aiutarvi nei momenti critici. Ucciso Beraht dovrete scappare dalla porta nord attraverso il passaggio segreto; fuori troverete Duncan, pronto ad arruolarvi nei Custodi Grigi.
Nano Nobile
Se avete scelto questa origine fate parte della nobiltà di Orzammar, avete appena ricevuto l'incarico di una importante missione militare ed è stato dato indetto un banchetto in vostro onore.
Iniziate parlando con Gorim, poi dirigetevi all'Arena delle Prove; la parte del banchetto potete tranquillamente trascurarla, tanto finirete comunque all'arena. Avvicinatevi ai due nani che discutono fuori da palazzo e prendete le parti di Gertek per ottenere una ricompensa monetaria o un libro (meglio i soldi direi). Proseguite verso il Distretto dei Diamanti e parlate con un mercante che vi donerà un pugnale per festeggiare il vostro giorno fortunato, una buona arma che non solo fa abbastanza male ma che aggiunge un bonus di danni da elettricità. Parlate poi con le guardie per accedere all'Arena.
Arena delle Prove
Qui potete scegliere se stare sugli spalti o cimentarvi negli scontri per una manciata di punti esperienza e un buon elmo: personalmente vi consiglio questa seconda opzione. Tenete conto che le cose saranno un po' più difficili se avete scelto un ladro al posto di un guerriero, ma il talento Combattimento Scorretto dovrebbe trarvi d'impaccio. Quando avete finito tornate alla sala del trono.
Sala del Trono
Al vostro arrivo verrete accolti dal Lord Dace, il quale sostiene che i nani in superficie devono godere degli stessi diritti dei nani del sottosolo e vi chiederà aiuto nel sostenere la sua causa. Nel caso accettiate avrete in seguito la possibilità di parlare col Re della questione e ricevere una nota di credito come ricompensa. Un'altra possibilità è capire cosa vuole veramente Lord Dace: per farlo parlate con Lady Helmi dopo averlo incontrato la prima volta. Scoprirete che il vero interesse di Dace nel promuovere la causa sta nello sfruttare i nani in superficie (tra cui alcuni vostri parenti), una volta approvata la sua proposta. Tornate ad affrontarlo e a svelare le sue macchinazioni, il che vi porterà a uno scontro fisico con suo figlio nell'Arena delle Prove..
Qualunque sia stata la vostra scelta, vostro padre vi renderà onore e vi chiederà di andare a cercare vostro fratello: lo troverete nei suoi alloggi o nell'Arena (se no ci siete già stati).
Thaig in Rovina
La vostra missione speciale consiste nel cercare lo Scudo del Campione Aeducan. Raggiungete il Thaig in rovina dove due esploratori si aggiungeranno al party per aiutarvi. Sbarazzatevi dei Genlock che incontrate lungo il percorso; nel caso vi imbattiate in un Genlock Capobranco affrontatelo da solo per ultimo: il vostro gruppo è abbastanza ampio da permettervi di concentrarvi su un bersaglio alla volta. Lungo il percorso troverete però anche alcuni mercenari, questi decisamente più pericolosi rispetto ai Genlock. Fate attenzione alle trappole per orsi che hanno seminato lungo il cammino, servono a tenervi bloccati mentre vi bersagliano con le balliste. Cercate di spingerli verso l'ingresso per tenerli incolonnati e affrontarli uno alla volta.
Entrate nella Camera del Thaig per affrontare un enigma: sistemate un membro del party su ogni mattonella per sbloccare lo scudo, quindi ripetete al contrario il percorso fino al luogo dove avete incontrato gli scout. Troverete Trian (vivo o morto a seconda delle vostre scelte precedenti). In ogni caso la sua morte verrà imputata a voi, e non vi resta che l'esilio da Orzammar. Verrete lasciati a voi stessi con solo una spada per difendervi.
Mentre tornate al Thaig in rovina verrete assaliti da alcuni nemici. Prima di imboccare il percorso sulla sinistra per incontrare Duncan, cercate nei dintorni equipaggiamenti utili. Il cammino è costellato di Genlock, trappole e ragni. Se siete un ladro potete disattivare le trappole, se usate un guerriero invece potete solo avanzare con cautela ed evitare di venire sopraffatti. All'uscita dei tunnel vi imbatterete in Duncan e potete iniziare il vostro cammino per la liberazione del Ferelden.