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Star Wars: The Old Republic

Agenti Imperiali e PVP... ma l'end-game?

Un incontro casuale con un personaggio non giocante potrebbe ad esempio portarci al cospetto di un misterioso uomo vestito di nero, che caccia gli Evocii, una bestia umanoide locale, e ne colleziona denti come trofeo. Arrivati all'inevitabile confronto finale come ci comporteremo? Siamo dalla parte del bene... o dalla parte del bene a cui non fa schifo un po' di contante extra quando chiudiamo un occhio? La scelta è solo nostra.

Se invece siete tra quelli che devono esplorare ogni luogo, ogni quest secondaria e ogni dialogo, sarete felici di sapere che la componente in solitaria di Old Republic davvero ben curata. La progressione è ben calibrata e dopo molte ore di gioco ci sarà sempre qualcosa di nuovo ed emozionante da fare che non richiederà la presenza di un gruppo.

Tuttavia è presto per lasciarsi andare all'entusiasmo più sfrenato, dato che gli ambienti di Old Republic mancano ancora di una componente fondamentale: la vita. Entrando nella classica Cantina, la sensazione è di trovarsi di fronte a uno spazio ricco di dettagli ma spoglio. Ci sono le danzatrici, c'è il complesso di alieni che suona un motivetto simile a quello che abbiamo imparato a conoscere e amare, ma la vostra unica compagna di bevute sarà la sensazione di vuoto.

Sarà colpa del fatto che ancora mancano i giocatori, sarà che non è ancora cominciato l'happy hour, ma tutti gli NPC se ne stanno fermi sul posto, quasi imbarazzati, e interagiscono in maniera fredda e distaccata, come se trovassero lì per caso, senza sapere esattamente cosa devono fare.

La possibilità di convincere un personaggio secondario ad aiutarci nelle nostre avventure è senza dubbio interessante ma, una volta che sarà al nostro fianco, si limiterà a seguirci ciecamente come un semplice bot privo di personalità. Ogni tentativo di dialogo, prima che si sblocchi la sua storia personale, verrà messo a tacere col più classico dei "Sono troppo occupato per parlare" ripetuto all'infinito.

Data la già menzionata e ampiamente pubblicizzata profondità dei dialoghi, è proprio strano che nessuno abbia pensato a qualche frase di commento via via che la storia si sviluppa, un po'come già succede in Dragon Age e Mass Effect. La speranza è che ci sia qualche sviluppo in tal senso prima dell'uscita.

Come abbiamo visto in passato, il sistema di coperture "alla Gears of War" è cruciale per l'Agente Imperiale, peccato che il suo funzionamento non sia ancora del tutto esente da bug e imprecisioni. Infatti non è raro che, anche se l'icona appare su un determinato oggetto, non si riesca a raggiungerlo col conseguente addio al nostro avatar. Quando funziona è una risorsa grandiosa, che permette di moltiplicare gli approcci strategici del vostro team, ma quando fallisce, fallisce sul serio, lasciando scoperti e vulnerabili nel pieno dello scontro.

Ovviamente stiamo parlando di difetti che possono essere corretti senza problemi, e concentrarsi troppo su di essi vorrebbe dire fare un torto allo splendido lavoro svolto finora da Bioware. Come ad esempio il comunicatore olografico, che ci connette con chi ci dà le quest. Non solo è un vero sollievo rispetto all'avanti e indietro a cui siamo normalmente costretti, ma contribuisce a creare un'atmosfera in grado di emozionare anche il più distratto tra i fan di Guerre Stellari. Chi, dopo aver visto il film, non desiderava averne uno?

Così cresce uno Jedi.