Street Fighter 2 per Nintendo Switch sfrutta nel modo peggiore i motion controller - articolo
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Ho trascorso un po' di tempo con Ultra Street Fighter 2 su Nintendo Switch e volevo quindi soffermarmi sulla modalità in prima persona del gioco che, mi dispiace dirlo, è terribile.
Questo probabilmente non vi sorprenderà troppo. Quando a febbraio vi abbiamo parlato di un video giapponese che mostrava questa modalità, avevo pensato che i controlli sembrassero un po' scadenti, ma volevo comunque provarli io stesso, per vedere se da allora fossero migliorati. Purtroppo non è accaduto.
La modalità in prima persona di Ultra Street Fighter 2 si chiama Way of the Hado. Questa prevede che si tengano in mano i due Joy-Con davanti al petto come se stessimo chiudendo i pugni intorno ad essi. Giochiamo nei panni di Ryu e ci troviamo a darle di santa ragione ad ondate di scagnozzi di Shandaloo. Il motion control in sé è basilare: basta spingere i Joy-Con in avanti tenendoli orizzontalmente per fare un Hadoken, muoverne uno in aria per fare uno Shoryuken e scuoterli da una parte all'altra per fare un Hurricane Kick. Con il movimento per l'Hodoken, tenendo premuti i due pulsanti, facciamo la nostra Super. Per pararsi basta tenere premuti un paio di pulsanti.
Ci sono parecchie cose strane in Way of the Hado che vale la pena segnalare prima di passare al gameplay. Innanzitutto, la grafica proviene direttamente da Street Fighter 5, infatti gli asset utilizzati da Capcom nella modalità storia di Street Fighter 5 sono stati semplicemente riproposti e inseriti così come sono nel titolo per Nintendo Switch. Capcom ha di fatto intrapreso la strada più semplice.
Questo significa che Ultra Street Fighter 2 su Nintendo Switch ha tre differenti stili artistici: una grafica vecchia scuola, una grafica in alta definizione e la grafica di Street Fighter 5 utilizzata per Way of the Hado. Un mix eclettico, per usare un eufemismo.
In seguito ad ulteriori ricerche abbiamo scoperto che, a quanto pare, Way of the Hado combina la grafica proveniente da Street Fighter 4 (per quanto riguarda la scena e il modello del personaggio di Ryu) e Street Fighter 5 (gli scagnozzi di Shadaloo), il che è ancora più strano!
Poi ci sono tutti i punti crescita del personaggio. Ryu può salire di livello distribuendo questi punti nelle diverse statistiche che includono vitalità, attacco, fortuna, velocità, difesa e spirito. Penso che con questo sistema di punti crescita Capcom volesse incoraggiare a giocare ripetutamente al titolo. Bisogna far salire almeno un po' di livello Ryu prima di poter completare Way of the Hado al livello di difficoltà “esperto”, ma ci vorranno un mucchio di punti esperienza per farlo arrivare a quel punto. Si tratterebbe infatti di una vera sconfitta se, dopo averci giocato per un po', non si sentisse mai più il desiderio di riprendere in mano il gioco.
Ora passiamo ai controlli di movimento. Accidenti, sono davvero pessimi. Metà delle volte il gioco non riesce a capire quale mossa speciale stiamo cercando di fare. Poi, all'improvviso, quando non ne abbiamo più bisogno Ryu si sveglia e la riproduce. Il ritardo tra i movimenti in tempo reale e le mosse speciali in gioco è tale da non poter reagire a ciò che sta accadendo sullo schermo, con delle tempistiche che non si avvicinano nemmeno lontanamente a quelle consone ad un gioco di combattimento. È davvero frustrante.
Ho capito quello che il gioco vuole che io faccia. Se c'è uno scagnozzo di Shadaloo vicino, uso lo Shoryuken. Se è lontano, uso l'Hadoken. Se ce ne sono alcuni attorno, uso l'Hurricane Kick. Infine, quando lo schermo è pieno di nemici, uso la Super. E, oltre a tutto questo, bisogna pararsi quando c'è una palla di fuoco in arrivo. Non è troppo complicato.
Non ci sono combo. Non ci si muove nello spazio. Non c'è strategia, se non forse quella di risparmiare la nostra Super per quando ci saranno tanti nemici sullo schermo. E, cosa essenziale, non c'è divertimento. Dobbiamo solo muovere le braccia con la speranza che gli scagnozzi di Shadaloo cadano a terra. Dopo cinque minuti smetteremo di preoccuparci. Way of the Hado mi ha fatto dubitare non solo della mia fiducia in Street Fighter, ma anche di tutto quello che c'è di bello nei videogiochi.
Più per disperazione che per speranza, sono passato al menu delle opzioni e qui ho trovato la voce per cambiare il sistema di rilevazione, che consente di passare dall'impostazione “casuale” di default a quella “tecnica”. In sostanza, è possibile sistemare la precisione della nostra posizione di ricarica, la velocità del movimento del braccio e la posizione finale.
Ottimo, ho pensato. Questo più o meno sistemerà il sistema di motion control. Li ho impostati tutti e tre al numero massimo, il che significa che ciascuno di essi richiede più precisione. Una volta tornato a Way of the Hado, mi aspettavo un'esperienza molto più precisa. Quello che invece ho ottenuto è stato un senso più frustrazione maggiore: la metà delle volte che cercavo di fare un Hadoken ho scatenato un Hurricane Kick. Mi è sembrato il peggior modo per creare un gioco basato sul motion control, fin dall'era Wii. Si finisce per voler spaccare a pezzi Switch.
Sono ben consapevole che Way of the Hado non sia stato realizzato per i veri fan dei giochi di combattimento. È progettato per quelli che vogliono qualcosa di diverso, qualcosa che si può fare soltanto con Nintendo Switch. Va bene. Il problema è che è stato fatto così male, che non posso immaginare nessuno, che sia un hardcore gamer o un casual gamer, che si possa divertire con questo gioco.
Quindi non dovremmo giocarlo in futuro? Mi sembra una scelta giusta. Ignoriamolo. Queste sono le cose che ho pensato ma più giocavo a Way of the Hado, più mi sentivo offeso. Come fan di Street Fighter da circa 25 anni, sento di dover parlare. Way of the Hado è una delle cose peggiori che siano mai accadute a Street Fighter e lo dico da persona che ha giocato a Street Fighter: The Movie.