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Suda 51

"Un giorno, lancerò mutande..."

La trama del gioco, come indicato durante la presentazione, è incentrata sul tema della vendetta. La vendetta di Travis verosimilmente, ma non sappiamo se legata all'assassinio del suo gatto, al furto delle sue maschere da wrestler o ad un eventuale diverbio derivante dalla sua guida assai poco ortodossa. E la risposta potrebbe non essere neanche così frivola. "Credo che sia ora che No More Heroes diventi serio", ci dice. "Ma lo humor sarà comunque presente, non vi preoccupate. Non diventerà troppo serio."

E anche Suda è pronto a vendicarsi delle parti del primo episodio che lo hanno deluso (e che a dirla tutta hanno lasciato decisamente freddini anche noi...). "La struttura open world non mi ha soddisfatto particolarmente", ammette. "Volevo creare qualcosa di più ricco e dettagliato. Quindi con No More Heroes 2 voglio prendermi la mia rivincita. E visto che il tema di No More Heroes 2 è la vendetta..." Suda sogghigna divertito, come fa spesso.

Quindi un approccio più serioso, un plot sulla vendetta, un'ambientazione di gioco migliore. Gli chiediamo quali altri cambiamenti verranno apportati rispetto alla formula del primo capitolo e Suda si rifiuta gentilmente di rispondere. Lo incalziamo un po' -deve necessariamente esserci qualcosa che possa dirci. Magari qualcosa di non specifico? Quali sensazioni proveranno i giocatori durante l'esperienza ludica, ad esempio.

C'è una lunga pausa. Alla fine lo scrittore, designer e produttore esecutivo parla. "Una delle sensazioni che potreste sentire è il vero significato di combattere", dice convinto. Poi fa qualche cenno con il capo, rivolgendosi ai suoi colleghi in cerca di approvazione, soddisfatto della risposta in modo apparentemente incomprensibile. Cordiale, ma ben felice di preservare il mistero per ora.

Un'altra cosa che sappiamo con certezza è che No More Heroes continuerà a rimanere un'esclusiva Wii. Grasshopper Manufacture aveva pensato inizialmente ad Xbox 360 per il capitolo originale, ma l'idea di viscerali duelli di spada basati sul motion control ha avuto un peso troppo determinante alla fine.

Contact: misterioso.

"Avevo davvero pensato di farlo su Xbox 360", ammette Suda, "ma uno dei principali punti a favore di questo progetto riguardava l'implementazione del motion control. Abbiamo fatto davvero le cose come si deve da quel punto di vista. Ero sicuro che questo tipo di configurazione di controlli si sarebbe rivelata vincente. Se avessimo levato il Wii dall'equazione, avremmo dovuto dire addio a tutto quell'aspetto, quindi la scelta è stata sensata e obbligata".

I controlli sono infatti qualcosa che Suda 51 e il suo team curano in maniera particolare, al punto da arrivare all'intento di sfidare provocatoriamente le convenzioni radicate con la configurazione a due tasti di Killer7. "Benché i giochi Grasshopper siano piuttosto diversi l'uno dall'altro, la primaria importanza della user interface", dice Suda, "è il tratto comune tra loro".

"Sto entrando un po' troppp nel dettaglio, ma nel modo in cui mischio fasi di gioco e cutscene -nel modo in cui mischio tutto a dire il vero, a partire dall'interfaccia- c'è una somiglianza. Ogni volta che dirigo un gioco, mi piace seguire quegli aspetti molto da vicino: credo che la maniera con cui si uniscano i vari elementi sia veramente importante per il ritmo del gioco stesso".

Con No More Heroes la cosa si è tradotta in uno dei pochi titoli hardcore per Wii a sfruttare a dovere il controller preferito dai casual gamer -e probabilmente con una sana dose di vendite extra derivanti dal fatto di rivolgersi ad una nicchia facente parte di un mercato enorme e senza virtuale concorrenza. Che ne pensa Suda della situazione del Wii? Crede forse che il mercato cambierà a breve? In Giappone sì, a suo dire. "Forse il trend cambierà, grazie a Monster Hunter Tri su Wii. Fra tutti i giochi in mostra al TGS, rimane quello più popolare...". Ed ha dannatamente ragione: lo stand Capcom è letteralmente e costantemente preso d'assalto, persino nei giorni dedicati alla stampa (aspettatevi a breve anche un nostro hands on, ovviamente!).

E l'impatto hardcore di No More Heroes sul suo pubblico è stato così genuino e sentito da aver provocato veri moti di rivolta quando il publisher europeo ha deciso di lanciare per il Vecchio Continente la versione censurata giapponese in luogo di quella "integrale" ed iperviolenta destinata agli States. Grasshopper, Marvelous e Rising Star non commetteranno nuovamente lo stesso tipo di errore stavolta, ma neppure sceglieranno di lanciare un'unica versione del prodotto.