Supermassive Games ci racconta Until Dawn - intervista
Will Byles ci spiega perché l'orrore è nel battito d'ali di una farfalla.
Manca sempre meno all'uscita nei negozi di Until Dawn, promettente avventura a tinte horror sviluppata da Supermassive Games in esclusiva per PlayStation 4. Il gioco, che prende palesemente ispirazione dalle opere di David Cage aggiungendo al cocktail tantissimi riferimenti ai più celebri film horror hollywoodiani, promette di far felici gli appassionati degli slasher movie giocando con gli elementi classici del genere, salvo poi spiazzare il giocatore mischiando le carte in tavola. A circa una settimana dall'uscita della nostra recensione, vediamo cosa possiamo aspettarci da questa esclusiva Sony!
Eurogamer.it: Perché avete scelto proprio il genere dello slasher horror per il vostro gioco?
Will Byles: Lo abbiamo scelto perché pensavamo che sarebbe stato un buon punto di partenza per i giocatori. Si tratta di un genere molto amato, con centinaia film al suo attivo. Le regole degli slasher sono ben note a tutti: un certo numero di persone ben identificabili sono isolate in un ambiente confortevole ma in Until Dawn tutto è destinato a cambiare molto presto, nel momento stesso in cui il pericolo inizia a palesarsi. Ma fin dall'inizio del gioco abbiamo sovvertito il genere, inserendo elementi da altre tipologie di horror da noi particolarmente amate. Questo ci ha aiutato a cambiare le carte in tavola, sostituendo cose tradizionali con elementi meno scontati.
Eurogamer.it: In che modo i butterfly effect influenzeranno la storia? Serviranno solo a stabilire se un determinato personaggio morirà o interverranno in altri modi?
Will Byles: I butterfly effect non serviranno solo a guidare la storia o a determinare la vita o la morte di qualcuno, anche se inizialmente potrebbe sembrare. Fa tutto parte del concetto per cui un'azione, anche la più piccola e insignificante, può dar vita a una serie di eventi che può trasformarsi in qualcosa di più grande.
Ciò che volevamo fare era permettere ai giocatori di notare quanto le loro scelte potessero influenzare la storia in vari modi. In diverse occasioni volevamo che i giocatori si rendessero conto di quanto una scelta, anche minuscola, potesse avere ripercussioni incredibili per via della catena di eventi da essa innescata. La scelta vera e propria può non portare a conseguenze dirette ma può dar vita a serie di eventi davvero incredibili. Quest vuol dire che ogni volta che vedrete il simbolo del butterfly effect, starete cambiando drasticamente la storia.
Eurogamer.it: Parlaci della figura del medico. La sua recitazione è incredibile, così come i dialoghi che lo coinvolgono. Quanto è importante, dal punto di vista della trama?
Will Byles: Il dottor Hill è indispensabile per permetterci di sbirciare nella psiche del giocatore. Andando avanti con il gioco analizza ciò che accade nella storia e, a seconda delle risposte dell'utente, aggiusta alcuni elementi per adattarli alle sue paure.
Eurogamer.it: Quanti elementi di Heavy Rain, Beyond e altri giochi di Cage possiamo aspettarci di trovare in Until Dawn?
Will Byles: David Cage e i suoi giochi hanno senza dubbio influenzato il linguaggio narrativo da noi utilizzato. Sotto molti punti di vista abbiamo seguito la sua guida. Tuttavia abbiamo anche cercato di sviluppare il nostro modo di raccontare una storia, studiando sia il linguaggio visivo dei film che quello dei giochi, in modo da rendere Until Dawn un'esperienza unica.
Eurogamer.it: Durante l'anteprima negli uffici Sony abbiamo notato molti riferimenti a vari slasher movie, tocchi di classe per i fan del genere. Quanti di questi omaggi possiamo aspettarci di trovare, all'interno di Untill Dawn?
Will Byles: Pensiamo di aver reso omaggio a moltissimi film e generi horror. Lo abbiamo fatto senza timore, ogni volta che credevamo fosse interessante per il gioco e valido per la storia. Speriamo che i fan del genere horror colgano tutte le citazioni!
Eurogamer.it: Quanti finali offrirà il gioco?
Will Byles: Numericamente parlando, i finali possibili sono centinaia, già semplicemente calcolando i destini dei vari personaggi (vivi, morti e tutto ciò che c'è nel mezzo!). Dal punto di vista matematico, il numero di possibili finali è davvero elevato. Non è questo il punto della storia, però. Ci sono migliaia di sentieri percorribili, nella trama, a prescindere dal finale raggiunto. Non vi troverete a rivivere la medesima storia, salvo poi fare una scelta differente per cambiare il finale. Per l'intera durata dell'esperienza effettuerete delle scelte che vi porteranno a versioni differenti degli eventi. Il discorso ruota più attorno al gran numero di storie che potrete vivere, piuttosto che ai soli finali.
Eurogamer.it: Quali sono i tuoi slasher movie preferiti, e perché?
Will Byles: Tra i miei preferiti ci sono sicuramente molti dei primissimi slasher movie, in particolare Texas Chainsaw Massacre. Adoro le storie basate su fatti reali e una delle cose più interessanti di Until Dawn è che sbirciando su Wikipedia potrete trovare riferimenti reali ad alcuni dettagli della storia. Detto questo, mi piacciono molto anche Halloween, Scream e I Know What You Did Last Summer.
Una delle cose che amo di più di Scream, in particolare, è il modo in cui il film è consapevole delle proprie caratteristiche, e di come le sfrutti per giocare con un pubblico che conosce il genere. Until Dawn cerca di fare qualcosa di molto simile. Conoscevamo bene ciò con cui stavamo lavorando, e questo ci ha permesso di cambiare le carte in tavola per stravolgere il genere.
Eurogamer.it: Cosa pensi della PlayStation 4? Credi che sia un hardware abbastanza potente? Dacci un tuo parere in merito a questa mania dei "1080p/60fps".
Will Byles: Adoro la PlayStation 4. I 1080p sono certamente apprezzabili, mentre con i videogiochi l'obiettivo del numero di frame al secondo dipende sempre dal genere con cui si ha a che fare. Per quanto mi riguarda ritengo i 60fps fondamentali negli sparatutto o nei giochi di guida. Possono fare molta differenza per i tempi di reazione. Con altri generi, invece, non sono così importanti. In Until Dawn, per esempio, i 60 frame al secondo ci sarebbero costati molto di più in termini di qualità del rendering rispetto agli effettivi benefici che avrebbero portato. Credo che dipenda molto dal singolo gioco e dalle sue esigenze: io sono più per il gameplay che per il comparto grafico.
Eurogamer.it: Puoi dirci qualcosa in più sugli indizi rivelati dai totem? Quando abbiamo provato il gioco non ci hanno aiutato a prevenire determinati eventi. Si è trattato di un nostro errore?
Will Byles: Gli indizi dei totem permettono al giocatore di sbirciare un potenziale futuro; non IL futuro ma uno di quelli ancora possibili nella storia. Prendendo decisioni nel corso del gioco, alcuni avvenimenti futuri vengono cancellati e non vengono mostrati nemmeno nei totem. Siamo stati attenti a non rivelare troppi indizi attraverso questa meccanica, quindi i totem non possono essere considerati come dei lasciapassare per uscire dai guai. Possono però permettere di farsi un'idea sui pericoli imminenti, dettaglio che, se unito agli indizi raccolti naturalmente durante la storia, può aiutare a mantenere in vita i vari personaggi.