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Tearaway - intervista

Rex Crowle ci racconta le sfide e le emozioni di un nuovo progetto.

Vi abbiamo già parlato dei suoi baffi? Forse sì, quindi passiamo ad argomenti più importanti e andiamo insieme a scoprire alcuni interessanti dettagli sullo sviluppo di Tearaway, sulla gestione delle risorse in casa Media Molecule, sull'opinione del team verso le realtà indie e... beh, scopritelo da soli continuando a leggere!

Eurogamer.it: Il gioco è interessante e sembra divertentissimo. Da dov'è nata l'idea di sfruttare il touchpad in quel modo?

Rex Crowle: Beh! Quando abbiamo avuto il primo contatto con la console abbiamo sperimentato il touch pad e abbiamo pensato: è la prima volta che vediamo una cosa simile e dobbiamo sfruttarla assolutamente. La prima cosa che ci è venuta in mente è stata quella dell'interazione con le dita, che potevano diventare parte del gioco, una sorta di personaggi. Da lì si è arrivati al discorso sulla carta, che potendo essere manipolata offriva grandi possibilità a livello di gameplay.

Rex Crowle.

Eurogamer.it: Avete mai pensato di sfruttare anche altri materiali?

Rex Crowle: Inizialmente abbiamo sperimentato anche con l'acqua o col fuoco ma poi abbiamo pensato che fosse difficile far coesistere elementi simili e che non portasse nulla di veramente interessante all'idea generale.

Eurogamer.it: State già lavorando a un gioco PS4 e siete sempre stati abituati a concentrarvi su un progetto alla volta. Come vi trovate con la gestione delle risorse?

Rex Crowle: In effetti il nostro è un team piccolo, quindi non è facile lavorare divisi su due progetti differenti. A volte siamo costretti a litigarci le risorse tra un progetto e l'altro (ride). Siamo comunque facendo un ottimo lavoro ed è una sfida interessante per una realtà come la nostra.

Eurogamer.it: Avete pensato di introdurre qualche tipo di multiplayer in Tearaway?

"Più che ad un multiplayer tradizionale abbiamo pensato di sfruttare elementi social e di condivisione tra i giocatori"

Rex Crowle: Più che ad un multiplayer tradizionale abbiamo pensato di sfruttare elementi social e di condivisione tra i giocatori, in modo da creare dei legami anche non giocando la stessa partita. Ci sono tanti modi per immaginare il multiplayer.

Eurogamer.it: La scena indie sta lavorando molto bene dimostrando che è ancora possibile creare giochi originali con risorse limitate. Sony sta tendendo la mano a questi sviluppatori. Cosa ne pensi di questa evoluzione del mercato?

Rex Crowle: Sono davvero felice di vedere che le cose si stanno evolvendo in questa direzione. Spesso i titoli tripla A sono spettacolari da vedere ma sono privi di tanti altri elementi importanti. Sul PSN si trovano giochi indie nati da idee incredibili e sono contento che Sony stia optando per questo genere di approccio.

"Il proprio volto venga mostrato grazie alla telecamera della PS Vita e gli utenti a esibiscono espressioni di ogni genere"

Eurogamer.it: Quando pensiamo al vostro studio immaginiamo sempre facce sorridenti ed espressioni raggianti. Quali sono le espressioni che ti vengono in mente pensando ai giocatori che sperimenteranno Tearaway?

Rex Crowle: Una gran quantità di espressioni, a dire il vero. Il fatto stesso che il proprio volto venga mostrato più volte nel gioco grazie alla telecamera della PS Vita spinge gli utenti a esibire espressioni di ogni genere.

Eurogamer.it: C'è qualcosa che avresti voluto inserire in Tearaway ma che non hai potuto realizzare a causa dei limiti della console?

Il trailer più recente di Tearaway.

Rex Crowle: In realtà no. Dopo aver realizzato la parte di gioco relativa al Touch Pad il resto è stato piuttosto naturale. Sotto alcuni punti di vista sono stati estremamente utili i ragazzi che hanno lavorato a Little Big Planet per Vita, che nelle fasi iniziali dello sviluppo ci hanno accompagnato alla scoperta dell'hardware.

Eurogamer.it: Ok. Sinceramente non vediamo l'ora di mettere le mani sulla versione definitiva del gioco. A che punto siete?

Rex Crowle: Ormai è quasi finito. Dobbiamo solo mettere tutto insieme e assicurarci che l'esperienza si mantenga sugli stessi livelli nella sua interezza.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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Tearaway

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