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Tearaway - Intervista

Eurogamer.it a tu per tu con Dave Smith.

Durante la nostra visita presso gli studi di Media Molecule in quel di Guillford, Regno Unito, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chicchere con Dave Smith, Technical Director di Tearaway. Nonostante il poco tempo a nostra disposizione, oltre che del nuovo gioco in via di sviluppo per PlayStation Vita abbiamo parlato del rapporto instaurato con Sony e di eventuali difficoltà avute dal team con l'hardware di Vita.

Eurogamer Come procede lo sviluppo di Tearaway?
Dave Smith

Alla grande direi, anche se siamo molto occupati e il tutto è molto stancante, sopratutto in questo periodo. Credo che ogni membro del team ti risponderà in questa maniera se glielo chiederai. Posso dirti che non dormo a sufficienza in rapporto alle ore che passo al lavoro, ma siamo tutti convinti che ne stia valendo la pena.

Eurogamer Tearaway è stato un progetto per PlayStation Vita, oppure il team ha cominciato a concepire del gioco su PlayStation3?
Dave Smith

Fin dal primo giorno è stato concepito per essere sviluppato su Vita. Abbiamo realizzato e messo a punto alcuni dettagli prima ancora che Sony ci mandasse i kit di sviluppo, ma avevamo già l'idee chiare in testa, ovvero che il nostro prossimo gioco doveva essere una nuova IP, completamente slegata da LittleBigPlanet. Per fare una cosa simile su un sistema diverso da PlayStation 3 è assolutamente necessario ripartire da zero, sopratutto visto le differenze tecniche delle due console.

"Trovo che PlayStation Vita sia una macchina molto potente e sotto molti punti di vista simile a PS3 nella programmazione"

Dave Smith posa per Eurogamer circondato da renne di carta e Sackboy.
Eurogamer Come ti stai trovando a sviluppare su PlayStation Vita? Il team ha trovato difficoltà visto che era abituato a creare giochi su PS3?
Dave Smith

Sony da questo punto di vista ci ha sempre dato una mano, aiutandoci e dandoci consigli su come utilizzare le nuove piattaforme. Trovo che PlayStation Vita sia una macchina molto potente e sotto molti punti di vista simile a PS3 nella programmazione. Mi hanno colpito anche i suoi controlli, praticamente uguali a quelli di un DualShock ma con in più le caratteristiche touch che hanno trovato il loro perfetto habitat naturale in Tearaway. Il team è davvero orgoglioso di aver dato vita a questo mondo completamente fatto di carta con cui i giocatori possono interagire attraverso le dita.

Eurogamer Quali sono state le reazioni del team dopo aver rivelato il gioco alla GemesCom di Colonia la scorsa estate?
Dave Smith

È stato strano, nel senso che quando il pubblico vede per la prima volta un progetto fatto dai noi ci sentiamo veramente fieri, perché quel gioco è una nostra creatura nata da grandissime passioni. Fortunatamente poi Tearaway è stato accolto ottimamente sia dalla stampa che dal pubblico, che a gran voce ci ha chiesto di poterci giocare già adesso, ma sfortunatamente, essendo attualmente in sviluppo, non è stato ancora possibile accontentarli (ride)

"Sony è sempre in cerca di giochi con idee fresche e innovative e con Tearaway è stato amore a prima vista."

Ecco la genesi completa di Iota, il protagonista di Tearaway. I numero di evoluzioni che ha subito questo presagio è a dir poco impressionante.
Eurogamer È stata Sony a chiedervi di sviluppare un nuovo progetto per Vita, oppure siete stati voi a mostrare loro il concept di Tearaway?
Dave Smith

Il nostro rapporto con Sony funziona così bene perché c'è un continuo scambio reciproco di opinioni ed è per questo motivo che il nostro team ha deciso di sviluppare in esclusiva per le sue console. Sappiamo inoltre che Sony è sempre in cerca di giochi con idee fresche e innovative e con Tearaway è stato a prima vista.

Avatar di Manuel Stanislao
Manuel Stanislao: Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.
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Tearaway

PlayStation Vita

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