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The Bureau: XCOM Declassified - Intervista

Abbiamo parlato con Nico Bihary, prima che sparisse misteriosamente nel nulla!

Dopo essere finito in un limbo di quasi due anni e dopo diverse voci che davano per certa la cancellazione, quello che da molti era considerato semplicemente come 'lo sparatutto di XCOM' è tornato a mostrarsi rinnovato nel nome e nel genere, pur mantenendo sostanzialmente inalterato il cuore del gioco.

L'insperato successo di Enemy Unknown e il maggior tempo concesso agli sviluppatori di 2K Marin per perfezionare il loro prodotto hanno consentito a The Bureau: XCOM Declassified di maturare e di cogliere dal lavoro Firaxis alcuni elementi grafici e stilistici in grado di dare maggiore coesione alle due opere e di rendere più chiaro come entrambi i giochi possano essere le due facce della medesima medaglia.

I paragoni che sono stati fatti vanno da The Witcher 2 per la gestione del menù in tempo semi-reale a Mass Effect.

La chiave del cambiamento è da ricercare nella nuova telecamera che passando dalla prima alla terza persona ha consentito di avere una migliore visione degli spazi, grazie alla quale poter seguire i movimenti ed il posizionamento della propria squadra e impartire i comandi. Il secondo elemento portante di questo cambiamento è il Battle Focus, un'interfaccia radiale che consente al giocatore di rallentare il tempo, in modo da poter impartire ordini ai propri compagni anche nel bel mezzo dell'azione.

I paragoni che sono stati fatti dai colleghi che hanno provato il gioco vanno da The Witcher 2 per la gestione del menù in tempo semi-reale a Mass Effect per il connubio tra sparatutto in terza persona e un gioco di ruolo. In The Bureau: XCOM Declassified, infatti, William Carter e gli altri agenti dell'agenzia acquisiranno punti esperienza durante le missioni grazie ai quali accrescere i propri poteri e le proprie capacita seguendo uno skill tree specifico per ognuna delle quattro classi disponibili. Solo che, esattamente come succede nella serie principale, nel caso di morte di uno degli agenti lui e le sue capacità saranno perse per sempre e sarà dunque necessario addestrare un nuovo compagno.

Il gioco è ambientato negli USA anni '60.

Solo che a differenza del capolavoro EA/Bioware in The Bureau: XCOM Declassified potremo anche gestire i movimenti e gli spostamenti della nostra squadra, portando dunque anche l'elemento strategico nella formula di gioco. Sfruttando il Battle Focus, infatti, The Bureau si trasformerà più in una lotta per la posizione, fatta di fiancheggiamenti e fuoco di soppressione, più che uno scontro a viso aperto come nei normali shooter in terza persona. Anche perché, come abbiamo detto, la morte di uno dei nostri compagni sarà sempre una brutta tegola sulla nostra testa.

L'unico che non potrà morire sarà il protagonista.

L'unico che non potrà morire sarà il protagonista: The Bureau: XCOM Declassified è infatti strettamente legato alla storia della nascita dell'agenzia XCOM e Carter, a quanto pare, è un tassello insostituibile i questa vicenda. Lo svolgersi della trama avverrà in maniera lineare, da quanto si è potuto apprendere la fase di gestione della base è stata semplificata per non rendere troppo dispersivo il gameplay, nonostante saranno ancora presenti alcuni bivi e missioni secondarie per rendere più vario l'incedere nel gioco o semplicemente per accumulare esperienza e migliorare il proprio team.

Grazie a Cidiverte, il distributore italiano del gioco, e a 2K abbiamo avuto modo di contattare Nico Bihary e scambiare con lui qualche battuta riguardante il The Bureau: XCOM Declassified.

Eurogamer.it: The Bureau: XCOM Declassified è in lavorazione da diversi anni ed ha avuto uno sviluppo piuttosto travagliato. Puoi dirci cosa è successo?

Cosa è successo in tuti questi anni? Semplicemente abbiamo lavorato al gioco.

Nico Bihary: Semplicemente abbiamo lavorato al gioco, raffinandolo e perfezionandolo ogni giorno fino a quando non siamo stati sicuri che tutto andasse alla perfezione. Abbiamo visto che la prospettiva in prima persona funzionava egregiamente per seguire e descrivere l'azione del giocatore, ma era poco funzionale per la gestione tattica del team, per l'utilizzo degli oggetti e per la Tensione, tutti elementi fondamentali di XCOM.

Così siamo passati ad una versione intermedia con alcuni elementi in terza persona, per poi scoprire che la terza persona, in combinazione con il Battle Focus, funzionava decisamente meglio. In questo modo, infatti, siamo in grado sia di soddisfare i giocatori di sparatutto in terza persona, sia gli amanti dei giochi di strategia, dato che questi ultimi possono rallentare il tempo e distribuire comandi sul campo di battaglia, mentre i primi possono giocare a viso aperto sfruttando semplicemente le coperture.

Con Firaxis gli sviluppatori hanno condiviso alcuni assets grafici per rendere più omogeneo l'universo di gioco.

EG.it: È per tutti questi cambiamenti che avete deciso di cambiare il nome del gioco? O è per cercare di smarcarvi dall'immeritata etichetta di 'shooter di XCOM'?

NB: Nessuna di queste cose, il nome è giunto in seguito alla presa di coscienza che il gioco era cambiato, come anche il periodo preso in considerazione dalla trama. Ci siamo resi conto di avere tra le mani una storia molto forte e originale da sviluppare. Qualcosa che si allontanava dal 'concetto' XCOM. Nel '62 non esisteva la XCOM e così abbiamo deciso di raccontare le origini di questa agenzia che i fan della serie conoscono solo nella sua versione ben avviata, efficiente e funzionale. L'ispirazione è arrivata dalle forze speciali segrete che JFK ha creato negli USA per combattere i comunisti e i sovietici durante la guerra fredda e da qui ci abbiamo messo in mezzo l'invasione aliena. In questo modo anche dal titolo è chiaro che il brand XCOM fa ancora parte del gioco, ma è esperienza nuova, decisamente più chiara e definita.

EG.it: Dicevi che tutti questi mesi sono serviti, ovviamente, per perfezionare il gioco: quali sono i maggiori cambiamenti che avete apportato?

Di cose ne abbiamo cambiate tante, ma il cuore del gioco è sempre il medesimo.

NB: Beh, di cose ne abbiamo cambiate tante. La prospettiva è passata dalla prima alla terza persona, il periodo al quale ci ispiriamo sono gli anni 60 e non più i 50, l'aspetto del gioco è molto più realistico e dark, anche per via della forte influenza che la guerra fredda ha su tutta l'ambientazione. Ma se si va a guardare il cuore del gioco si nota che è il medesimo: la terza persona era già usata per impartire i comandi tattici e nel 2011 era già presente una versione meno elegante del Battle Focus.

Non potrete più utilizzare gli agenti morti sul campo di battaglia, ma è sempre possibile provare a rianimare i compagni prima della fine.

EG.it: I fan di XCOM non son mai stati troppo benevoli nei vostri confronti. Avete mai cambiato qualcosa per cercare di 'tenerli buoni'?

NB: No. Nel senso che abbiamo ascoltato davvero tutti i feedback che ci sono arrivati, li abbiamo raccolti e vagliati criticamente, ma poi ci siamo concentrati sul gioco e abbiamo visto cosa funzionava e cosa no e abbiamo lavorato su quello. Avevamo un'idea forte in testa e abbiamo cercato di realizzarla nel miglior modo possibile.

EG.it: Se ne avessi la possibilità cosa diresti ai fan di XCOM per convincerli a provare The Bureau: XCOM Declassified?

Direi ai fan di dare al gioco una possibilità, perchè è prodotto che rispetta la licenza XCOM.

NB: Beh, direi loro di dare al gioco una possibilità. Perché è prodotto che rispetta la licenza XCOM, ma prova a dargli una prospettiva diversa. È facile da giocare, intuitivo, sembra davvero un semplice sparatutto in terza persona, ma dopo un po' che lo sia ha in mano si percepisce una profondità tattica davvero invidiabile, dato che si possono trovare diversi elementi strategici e ruolistici che hanno fatto grande XCOM, come il Terrore, gli oggetti o la morte permanente.

Il look di gioco è molto più sporco e dark che in passato.

EG.it: Durante i tanti anni di sviluppo di The Bureau: XCOM Declassified, Firaxis è uscita con Enemy Unknown , un altro gioco basato sulla licenza XCOM. Avete per caso condiviso alcuni aspetti dello sviluppo?

NB: 2K ha un meraviglioso sistema di condivisione interna della forza lavoro e delle capacità di ogni team, ma 2K Marin lavorato in maniera indipendente a The Bureau, unendo il talento dei suoi vari uffici sparsi per il mondo. Questo però non vuol dire che in tutti questi anni non abbiamo ricevuto tantissimi feedback ed idee da parte dei colleghi degli altri studi collegati a 2K, tra i quali ovviamente c'era anche Firaxis. Sicuramente abbiamo condiviso con loro diversi assets grafici per dare un'idea unitaria di tutto l'universo di gioco, in modo che i modelli dei nemici o gli accessori utilizzati nel gioco siano il più possibile simili tra di loro.

EG.it: Come descriveresti The Bureau: XCOM Declassified a una persona completamente all'oscuro del gioco?

NB: The Bureau: XCOM Declassified è uno sparatutto in terza persona tattico con forti elementi ruolistici. Si comanderà direttamente un team sul campo d'azione e sarete una sorta di quarterback che darà indicazioni ai colleghi su come muoversi e come agire. Ogni personaggio è specializzato in una delle quattro classi disponibili, da far evolvere attraverso i punti esperienza guadagnati in missione. Ognuna di queste classi ha un focus ben specifico che sarà possibile migliorare attraverso uno specifico skill tree. Sempre che i vostri agenti non muoiano prima!

Sarete una sorta di quarterback che darà indicazioni ai colleghi su come muoversi e come agire.

EG.it: Per caso avete cambiato il motore grafico? Il gioco sembra molto più bello che in passato.

NB: No, il motore grafico è il medesimo, siamo solo diventati più bravi ad usarlo. Ovviamente in tutti questi anni non sono mancate fasi di pulizia di tutto il codice che hanno portato diversi miglioramenti. Quello che abbiamo fatto è anche cambiare leggermente lo stile di tutto il gioco, ora decisamente più sporco e dark.

EG.it: Ci sono videogiochi e altri media che sono serviti da ispirazione per The Bureau: XCOM Declassified?

Certo, ci sono davvero tantissime cose che hanno lasciato in segno durante lo sviluppo, come ovviamente la serie principale di XCOM o l'ottimo lavoro compiuto da Firaxis con Enemy Unknown. Per esempio, abbiamo usato serie televisive come Mad Man per capire come si vestivano le persone negli anni '60, ma sinceramente non mi viene in mente un'opera specifica che abbia lasciato il segno.

Avatar di Luca Forte
Luca Forte: Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.
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XCOM

PS3, Xbox 360, PC

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