L'onestà di Andrea Pessino - intervista
The Order 1886 e perché è meglio poco ma buono.
Sono molte le riflessioni che sono passate per la mia testa giocando a The Order 1886. Alcune scelte le ho condivise, altre meno, ma la fortuna del mio lavoro è che alle volte ho la possibilità di confrontarmi con le persone dietro quelle decisioni. Ecco allora il resoconto della mia intervista ad Andrea Pessino, co-fondatore di Ready at Dawn, che ho avuto il piacere d'incontrare in occasione della sua tappa milanese per il lancio del gioco. Raramente mi è capitato d'intervistare una persona così onesta e sincera e mi auguro che quanto segue vi aiuti a conoscerlo meglio.
Eurogamer: La longevità è diventata una delle ossessioni da parte degli appassionati in vista del lancio di The Order 1886. Come mai secondo te la durata di un gioco è diventata un fattore così importante?
Andrea Pessino: E il bello è che ci sono altri giochi la cui campagna dura come la nostra, se non meno! Comunque nell'ultimo anno e mezzo sembra si sia fatto a gara per trovare problemi in The Order 1886. Non ho la presunzione di conoscere la ragioni dietro a tutto ciò ma posso dire che il gioco ha una progressione ben studiata e che è stata una nostra scelta quella di non ricorrere a dei riempitivi. Nel rispetto del giocatore abbiamo deciso di non allungare artificiosamente la durata della Campagna, sebbene sarebbe stato molto facile farlo: sarebbe bastato introdurre un po' di backtracking o aggiungere un paio d'incontri in più.
Volevamo però che il gioco avesse una progressione crescente e chiunque abbia provato The Order 1886 nei nostri test interni ha detto che non riusciva a trovare un punto in cui staccarsi dalla storia; volevano tutti andare avanti fino alla fine. Detto questo, giocato come lo farà la maggior parte delle persone, The Order 1886 si colloca nella media quanto a durata: non è certo il titolo più lungo in circolazione ma neppure il più breve.
Il problema è che questo tipo di giochi sono molto facili da rovinare. Basta prenderli, finirli più in fretta che si può e mettere un filmato su YouTube, rovinando così tutto il loro coinvolgimento perché guardare non è la stessa cosa che giocare. Credo che questo tipo di demolizione sistematica sia fatta di proposito.
Eurogamer: Le ragioni?
Andrea Pessino: Perché fa notizia parlar male dei giochi più famosi, perché genera interesse, views. Ma sono convinto che chi riuscirà a passare indenne attraverso tutti questi leak andrà incontro a un'esperienza unica e molto soddisfacente.
Eurogamer: Tecnicamente parlando il gioco è impressionante: come ci è riuscito un team all'esordio sulle console casalinghe e su un nuovo hardware, dopo una lunga militanza prevalentemente in ambito portatile? E con un team ridotto rispetto alle altre produzioni tripla A, se non vado errato...
Andrea Pessino: Sì, parliamo di circa 130 sviluppatori. Quanto alla tua domanda, uno dei nostri punti di forza sono gl'investimenti in ricerca e sviluppo, e lasciare i nostri artisti liberi di esplorare i loro limiti. Non dimenticare poi che noi abbiamo iniziato su PSP, spingendo quella piattaforma al limite, e ti assicuro che è stato molto più difficile misurarsi con le limitazioni di quell'hardware anziché con quelle della PS4. Che richiede invece più logistica, più contenuti, più sviluppatori, ma che dal punto di vista tecnico è una passeggiata rispetto alla PSP. Abbiamo quindi cominciato dall'assunto che la nuova console di Sony ci permettesse qualsiasi possibilità e abbiamo spinto sul lato tecnico fino all'ultimo istante.
Eurogamer: Il gioco è strepitoso sotto molti punti di vista e capisco il discorso che hai fatto circa la sua longevità se rapportata al giocatore medio. Ma Eurogamer è una testata per hardcore gamer e da settimane infuriano polemiche sulla durata, che effettivamente avrebbe potuto essere maggiore. Il che è un peccato perché sarebbe bastato non dico un multiplayer d'ordinanza come quello di Uncharted o the Last of Us, ma anche una semplice modalità Orda da affrontare in coop. E vi sareste risparmiati molte critiche con poco sforzo...
Andrea Pessino: Fin dall'inizio abbiamo considerato varie opzioni ma come ti dicevo prima siamo uno studio piccolo, per un certo tipo di produzioni s'intende. Trattandosi inoltre The Order 1886 di una nuova IP, di un nuovo mondo da presentare, abbiamo deciso di focalizzarci su pochi punti ma di farli al meglio. In futuro avremo tempo di aggiungere altri elementi ma è tutta una questione di risorse umane e di costi. Uno dev'essere realistico e capire quali sono i propri limiti. Il multiplayer è qualcosa con cui non ci siamo mai misurati prima e per essere affrontato richiede una preparazione non indifferente. Ma sono sicuro che converrai che quello che c'è, è fatto molto bene.
Eurogamer: Mi stupisce scoprire che abbiate dovuto a scendere a compromessi con una produzione che dovrebbe essere uno dei fior all'occhiello di Sony. M'aspettavo che le risorse fossero l'ultimo dei vostri problemi...
Andrea Pessino: Non è solo una questione di soldi, non è solo una questione di aggiungere persone. Il game design ha una crescita esponenziale, non lineare, ed è per questo che ultimamente stiamo assistendo a lanci così problematici.
Eurogamer: I difetti che ho descritto nella recensione mi fanno propendere per l'8 ma è un voto che assegno con dispiacere, perché sotto molti punti di vista The Order 1886 è stupendo. Facciamo un gioco: io gli darei 8, tu convincimi che è da 9.
Andrea Pessino: Come ti dicevo, questo è un gioco che è molto facile da rovinare e chi vorrà farlo avrà senz'altro vita facile: basta farlo vedere male e spararlo su YouTube, cercando di andare più velocemente possibile. Su queste cose non possiamo farci nulla. Siamo però molto orgogliosi di The Order 1886 e siamo convinti di essere riusciti a far capire ciò che possiamo realizzare. Tutto quello che c'è nel gioco, incluso il sistema di combattimento, è curato e solido. Siamo riusciti a mescolare ottimamente narrazione e gameplay e mi auguro che questo ci verrà riconosciuto, così come il valore artistico e la caratterizzazione dei personaggi.
Ma quando crei qualcosa di nuovo si apre davanti a te un ventaglio di rischi e devi decidere quali ti vuoi assumere e quali no. Noi abbiamo puntato molto sulla tecnologia, l'ambientazione e la narrazione, che però richiedono moltissime risorse, lasciando poco spazio ad altro. Per cui se devo essere onesto, sono d'accordo con le critiche che muovi e ce ne sono moltissime altre che muoverei io per primo, elencandoti tutte le cose avremmo voluto fare o migliorare. L'8 che gli vuoi dare, secondo me, è il giudizio più corretto.