The Secret World
Anteprima più intervista a Ragnar Tornquist.
L'ultima volta che Eurogamer ha incontrato Funcom per dare un'occhiata a The Secret World, era a Colonia durante la gamesocm.
Di questo gioco abbiamo parlato in passato, ma questa è la prima volta da quando EA ha firmato l'accordo per la distribuzione del gioco.
Funcom non ha ancora accennato a una data d'uscita, ma Tornquist insieme ai designer Joel Bylos e Martin Bruusgaard hanno rivelato a Eurogamer che la loro creatura sarà pronta per il primo beta test interno entro un mese o due.
Ricapitolando, The Secret World è un MMO con progressione libera del personaggio, ambientato nell'epoca attuale. Il giocatore si unisce a una delle tre società segrete: i Dragoni (originari di Seoul), gli Illuminati (New York) e i Templari (Londra). Lo scopo è lottare contro un male occulto e sconosciuto che minaccia il mondo, e nel frattempo fornire le prove di ogni teoria cospirativa.
Se EverQuest si basa su D&D ed EVE Online espande gli scritti di Iain M. Banks, The Secret World è un misto di Buffy, X-Files e H.P. Lovecraft.
All'inizio Tornquist affronta alcune missioni nell'area di Kingsmouth, una quieta comunità del New England flagellata dagli zombi e da una sorta d'invasione demoniaca (o aliena) nei pressi della spiaggia.
Controlla una ragazza bionda col cappuccio che imbraccia due pistole, utilizzabili grazie a un sistema di lock-on tipico dei MMO, al contrario del reticolo di mira che era visibile nei video originari.
L'azione inoltre è più veloce e fluida rispetto agli standard del genere, coi giocatori che combattono orde di zombi nei boschi, dandogli fuoco o utilizzando gli allarmi delle auto per far arrivare nuove ondate.
La struttura dei server dev'essere ancora definita ma The Secret World utilizzerà molto poco l'instancing. Funcom preferisce che i giocatori si incontrino, interagiscano e socializzino su enormi mappe persistenti animate da incontri dinamici.
Successivamente Tornquist ha mostrato una nuova missione indicata da un poliziotto, un agente posseduto arroccato sul tetto di un edificio barricato. Come in Star Wars: The Old Republic c'è una certa tendenza ai dialoghi durante le missioni, ma in questo caso sono sembrati meno verbosi.
Il testo fluttuante dell'interfaccia in stile "realtà virtuale" è un bel tocco di classe, così come la scansione dei progressi delle missioni, che appaiono più lunghe e coinvolgenti del solito.
Un nuovo stile di gameplay piuttosto interessante è offerto dalle Investigazioni, ovvero delle missioni da detective prive di combattimenti in cui il giocatore segue una pista di indizi per risolvere un mistero.
In questo frangente vengono alla luce le origini da vecchio appassionato d'avventure di Tornquist: nelle missioni mostrate, una serie di simboli degli Illuminati su dei tombini conducevano il giocatore a due nomi, che una volta inseriti in Google aiutavano nella risoluzione di un enigma per mezzo di una serie di indizi a catena riguardanti un orologio, un versetto della Bibbia e un codice, fino a trovare dell'equipaggiamento.
Senza un sistema di livelli o di classi, qualsiasi tipo di equipaggiamento (armi, costumi e manufatti, ma niente armature) costituisce un aspetto sostanziale della crescita dei personaggi di The Secret World.
Stesso discorso per la libera acquisizione di abilità, che si selezionano da un grafico circolare e radiale (anche se sono presenti dei percorsi "consigliati" per aiutare i giocatori meno esperti). Sette skill attive e sette passive possono essere attivate alla volta, e gli scontri ruotano attorno ad armi a distanza, combattimenti ravvicinati e magia.
Siamo così abituati a misurare il progresso nei giochi di ruolo attraverso le barre numeriche che inizialmente è un po' difficile abituarsi, ma Bruusgaard e Bylos promettono che il sistema sarà intuitivo.
La progressione sarà anche scandita dalle classiche meccaniche adventure in stile "chiave e lucchetto". Ci saranno achievement da sbloccare e la posizione in classifica all'interno della propria società segreta avrà grosse ripercussioni sul gameplay (oltre alla normale crescita del personaggio, ovviamente).
Funcom ha poi mostrato, ma solo in video, il player-versus-player di The Secret World. Al contrario del resto del gioco, questo frangente sembra avere un approccio molto canonico.
In una sorta di "guerra tra gentiluomini", le tre società (che sono libere di unirsi e collaborare in PVE) lottano per il controllo dei punti magici a Stonehenge, Eldorado e nella perduta città dell'Himalaya chiamata Shambala.
Messa così parrebbe qualcosa di misterioso, ma queste location si traducono nel concreto in mappe per le modalità King of the Hill, Capture the Flag e Arena Deathmatch. Eldorado sembra la più interessante, con una struttura asimmetrica per ospitare tre squadre di 10 giocatori, e "bandiere" sostituite da idoli a forma di teschio che devono essere tenuti invece che portati da qualche parte.
The Secret World pare indubbiamente una boccata d'aria fresca nel campo degli MMO, se non altro in quanto a stile e ambientazione. Di contro, non è un titolo canonico e rappresentativo per il genere come l'imminente Guild Wars 2.
È difficile dire se le incertezze siano dovute all'intenzionale aura di mistero ricercata da Funcom, a un'effettiva indecisione in fase di sviluppo o semplicemente al fatto che il suo design inusuale riuscirà a esprimersi solo potendolo toccare con mano. Per rispondere a questi interrogativi, dovremo aspettare il primo hands-on.
Nel frattempo, però, continuate a leggere l'intervista per scoprire quanto siano convincenti le argomentazioni di Tornquist.