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The Sims Medieval

E adesso mi faccio il castello!

La storia è questa: la comunità di The Sims è da sempre una delle più attive nel mondo dei videogiochi. I numerosi fan, a un certo punto, cominciano a chiedere a gran voce dei nuovi contenuti per il gioco, ispirati al medioevo. Dall'altra parte c'è qualcuno che li ascolta e così i programmatori cominciano a baloccarsi con l'idea. Poi, una cosa tira l'altra... ed ecco che nasce The Sims Medieval.

Questo ci hanno rivelato nel corso di una chiacchierata nel corso della presentazione del gioco e questo è ciò che riportiamo. Chi si aspettava una complessa e articolata strategia marketing da parte di Electronic Arts può quindi cominciare a sentirsi deluso. Sembra proprio trattarsi di un lavoro da appassionati per appassionati.

Se un suddito si comporta male è nei poteri del sovrano metterlo alla gogna, o anche peggio.

Comunque stiano le cose, ciò che conta è che il gioco sembra sulla buona strada per la sua uscita prevista il 25 marzo. La versione che abbiamo potuto provare era, infatti, già localizzata in Italiano nelle schermate e nei menu di gioco. Quello che abbiamo potuto vedere è sembrato ragionevolmente privo di grossi problemi, per quanto vada comunque visto nell'ottica di un'anteprima.

The Sims Medieval non è un pacchetto di dati o un'espansione: è un gioco completamente nuovo dalle fondamenta, che mantiene le peculiarità che hanno reso celebre in tutto il mondo The Sims, ma che cambia in modo sostanziale le carte in tavola regalando un'esperienza molto diversa e solo in parte sovrapponibile a quella del gioco dal quale prende le mosse. I tre cardini su cui ruota la struttura possono essere riassunti in Creazione, Ambientazione, Imprese.

Se la creazione di un Sim non è certo una novità, per quanto la sezione legata alla personalizzazione ci è sembrata addirittura più vasta rispetto all'originale, l'ambientazione è evidentemente la novità più in vista. Abbandonate le strade e i quartieri di una città contemporanea, il gioco trasloca armi e bagagli in pieno medioevo, ponendo il centro della partita non più in un appartamento, ma in un castello circondato da un regno che deve prosperare. Il terzo cardine è invece quello dei personaggi, o eroi. Questi altri non sono che i Sim stessi, ma in un modo un po' speciale.

La cattedrale è una delle molte strutture che circondano il castello. Luogo di adorazione e teatro di possibili quest.

All'inizio del gioco ci viene richiesta la creazione del nostro personaggio chiave, ovvero il Sovrano. Ci si può soffermare sull'ormai nota attività di creazione del personaggio, modificandone tutti i parametri compresa la voce. Ottima, come sempre, la varietà di personalizzazione degli abiti, che arriva a stabilire anche i colori dei dettagli, come le collane, e le sfumature del panneggio. Si conclude l'operazione dando un nome al sovrano e uno al regno.

Per dare una personalità al proprio eroe bisogna assegnare due tratti e un difetto. Noi, per esempio, abbiamo creato un Re cavalleresco e amichevole, ma sofferente di insonnia. La scelta dei tratti è abbastanza ampia, sebbene sia da notare che i bisogni dei Sims sono stati ridotti alla fame e all'energia. Secondo gli autori questa semplificazione permette di godere meglio del fulcro del gioco, cioè le Quest, di cui parleremo tra poco.

Intorno al castello, formato da più sezioni, ci sono diverse altre strutture come il mercato, la taverna, l'officina del fabbro e così via. Altre strutture possono essere edificate in seguito così da ampliare l'orizzonte del gioco in termini di possibilità e personaggi. Costruire la torre del mago, per esempio, permette di creare il mago che la abita e definirlo esattamente come abbiamo fatto per il sovrano.

Avatar di Mike Ortolani
Mike Ortolani: Dopo un passato di musicista, incontra il buon Silvestri che lo coinvolge con Eurogamer. Mike ne è entusiasta, ma nel suo animo è ancora abbastanza sicuro di essere un musicista.
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