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The Witcher 3: Blood & Wine - intervista

A tu per tu con Matthew Steinke, Lead Technical Designer.

Non potevo andare a Varsavia negli uffici di CD Projekt Red e uscirmene senza un'intervista, per cui dopo la mia anteprima di The Witcher 3: Blood & Wine, che mi auguro abbiate già letto, vi propongo di seguito anche il risultato di una lunga chiacchierata di Matthew Steinke, Lead Technical Designer.

Matthew s'è rivelato molto simpatico e disponibile ma con una certa tendenza a divagare, il che ha fatto sì che abbia dovuto tagliare buona parte della conversazione intercorsa. Quel che resta, però, potrebbe interessarvi...

Eurogamer.it: La demo di The Witcher 3: Blood & Wine s'è conclusa sul più bello, ma stando a quanto s'è potuto vedere la narrazione sembra più lineare rispetto ad Hearth of Stone, che alternava momenti leggeri ad altri più drammatici. Cosa dobbiamo attenderci dopo l'incontro con Dettlaff?

Matthew Steinke: Non posso anticipare nulla ma posso dire che il nostro obiettivo sarà quello di raccontare una storia molto intensa. Nel corso dell'espansione si alterneranno comunque momenti di diversa natura, come in Hearth of Stone.

Secondo Matthew Steinke, Blood & Wine sarà capace di alternare momenti di varia natura, così come accaduto in Hearth of Stone.

Eurogamer.it: La villa di Corvo Bianco richiama concetti già visti in altri giochi, ma avrei due domande in proposito. La prima riguarda la libreria, in cui appaiono tutti i libri in nostro possesso: anche quelli già venduti ai mercanti, vero?

Matthew Steinke: Tranquillo, tutti i libri che hai già letto appariranno lì, che tu li abbia nell'inventario o li abbia invece venduti.

Eurogamer.it: La seconda domanda riguarda l'idea di vendere i manichini su cui mettere le armature che non usiamo. Notavo però che quelli acquistabili nella villa non sono abbastanza per tutti i set che, da bravo completista, mi sono già craftato.

Matthew Steinke: Non avevamo pensato alla questione dal punto di vista dei completisti, grazie per il suggerimento!

Eurogamer.it: Altra domanda: ma perché non esistono mutageni gialli per le abilità passive?

Matthew Steinke: È una scelta di design, abbiamo preferito collegare i mutageni unicamente alle abilità attive.

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Eurogamer.it: Il nuovo sistema di mutazioni pare molto 'overpowered': non rischiate di sbilanciare il livello di difficoltà verso il basso?

Matthew Steinke: Ogni potenziamento avrà dei pro e dei contro. Prendiamo l'esempio di Euphoria: è vero che ogni nostro punto di tossicità aumenterà il danno dell'1%, e che si potrà arrivare a un bonus del 100%. Ma in tal caso vorrà dire che Geralt non potrà neanche bere una pozione durante il combattimento, coi rischi che ne conseguono.

Eurogamer.it: Parlando coi miei lettori, una critica che viene spesso mossa a The Witcher 3 è il sistema di combattimento, ritenuto inferiore a quello di Dark Souls. Qualora doveste tornare su questa serie in futuro, possiamo attenderci cambiamenti in tal senso?

Matthew Steinke: Non parlo a nome di tutti ma posso dire con certezza che qui a CD Projekt Red non siamo mai soddisfatti, e questo riguarda qualsiasi aspetto, dal sistema di combattimenti all'interfaccia, dai dialoghi alla trama. Un gioco è come un dipinto, e anche quand'è finito si vorrebbe sempre dare una pennellata lì, una ritoccatina di là. Poi però arriva il momento in cui ti devi allontanare dalla tela.

Combattere insieme ad altri strighi in aree istanziate, m'è sembrata una buona idea per prolungare la longevità del prossimo The Witcher, dovesse mai (vero che sì? Vero!?) essercene un altro.

Eurogamer.it: Un gioco come The Witcher 3 è splendido e longevo ma arriva purtroppo il momento in cui finisce. Doveste mai dare un seguito alla serie, come la vedreste l'introduzione di un multiplayer dinamico sulla falsa riga di The Division o di Destiny, dove in alcune zone ci si unisce ad altri giocatori per sconfiggere mostri altrimenti impossibili da affrontare da soli?

Matthew Steinke: Mi sembra un'idea notevole ma per noi The Witcher è sempre stato un gioco single player, dove raccontiamo una sola storia, quella di Geralt di Rivia.

Eurogamer.it: A differenza di molti sviluppatori, fin troppo schematici nella loro impostazione, CD Projekt Red è uno dei pochi che interpreta il genere a là Rockstar. I va in giro e le cose semplicemente accadono. Se a questo uniamo una trama matura e di grande spessore, potrebbe non essere sbagliato definire The Witcher 3 la risposta europea a Red Dead Redemption. Come la vedi?

Matthew Steinke: Beh, il tuo è un paragone che ci lusinga, e l'idea di aver creato qualcosa che possa essere accostato a...

È guardando immagini come queste che The Witcher richiama alla memoria Red Dead Redemption, proponendosi come il suo equivalente fantasy e dal gusto più europeo. Ma Matthew Steinke non è convinto dell'accostamento...

Eurogamer.it: Dai, su, basta con questa modestia: The Witcher 3 è il gioco che ha ottenuto il maggior numero di riconoscimenti nella storia dei videogame. Anche più di Red Dead Redemption!

Matthew Steinke: (arrossisce) Non so quanto i due giochi siano paragonabili, ed è difficile dire quale dei due sia il migliore. Sarebbe un po' come dover scegliere tra mele e kiwi.

Eurogamer.it: Beh, io una risposta l'avrei: le mele!

Matthew Steinke: (ride)

Eurogamer.it: Torniamo seri: ma davvero Blood & Wine sarà l'ultima espansione di The Witcher 3?

Matthew Steinke: Purtroppo sì. Continueremo a supportare il gioco in termini di patch ma questa espansione segna la fine dello sviluppo di The Witcher 3. Ora dobbiamo concentrarci su Cyberpunk. La storia di Geralt si conclude dunque qui, ed è questa la tela cui mi riferivo e dalla quale siamo obbligati ad allontanarci.

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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