Tom Chilton, l'uomo dietro World of Warcraft - intervista
Il bilancio di tredici anni di carriera da Lead Designer. E, ovviamente, uno sguardo a Legion.
Ultimamente fare interviste è un po' una sofferenza. I grandi publisher sono infatti sempre più attenti a quello che un loro dipendente può dire, visto che i rimbalzi di alcune notizie possono sortire risultati imprevedibili, alle volte anche in Borsa.
Col risultato che dietro le risposte (e i sorrisi) di facciata degli intervistati, sempre più spesso si cela il vuoto cosmico. D'altronde ormai è prassi addestrare chi s'interfaccia con la stampa coi playbook, ossia preparandoli a tutte le possibili domande che un giornalista può fare, cui rispondere con quanto elaborato del reparto delle public relation.
Poi però c'è gente come Tom Chilton, che per mezzora ti ascolta e ti risponde apertamente. Com'era una volta e come dovrebbe sempre essere. Se uniamo a questo il piccolo e trascurabile dettaglio che Tom è l'uomo dietro World of Warcraft, gioco che ormai fa parte del mio DNA, capirete la ragione per cui questa è un'intervista che vi raccomando caldamente di leggere.
Eurogamer.it: Quando hai iniziato a lavorare su World of Warcraft?
Tom Chilton: Sono quasi 13 anni.
Eurogamer.it: Qual è il tuo bilancio? Qual è stata l'evoluzione di World of Warcraft, vista dagli occhi di chi ne ha dettato il passo?
Tom Chilton: È una domanda interessante. Quello che mi colpisce maggiormente di WoW è come il gioco sia cresciuto per ambizione e complessità. Se penso al gioco 'vanilla' si trattava di un'esperienza molto più semplice di quella attuale: la gestione dei gruppi era elementare e non c'era il looking for group, men che meno il looking for raid. Le borse erano più piccole e si poteva portare meno roba dietro, l'honor system non esisteva perché non esisteva neppure il PvP...
Eurogamer.it: Mi ricordo ancora le battaglie a Tarren Mill quando lo introduceste...
Tom Chilton: Eppure nel WoW di quel periodo c'era una sorta di elegante bellezza. Su di essa abbiamo costruito il World od Warcraft che conosciamo oggi, abbiamo rivisto e aggiunto molte zone e nuove meccaniche. E nuovi personaggi, nuove armature. Eppure il gioco è ancora fedele al suo spirito originario.
Eurogamer.it: Guardando al futuro, cosa manca ancora a WoW oggi e che contate di aggiungere in futuro?
Tom Chilton: Quando m'immagino World of Warcraft tra 10 anni lo vedo molto diverso ma ci arriveremo lentamente, perché dobbiamo essere fedeli alla tradizione e possiamo solo evolvere senza stravolgere. Non vogliamo cambiamenti radicali che spiazzino i fan ma senz'altro non possiamo sederci sugli allori perché i videogiochi oggi sono molto diversi da quel che erano nel 2004. Quando lanciammo World of Warcraft c'erano milioni di persone al mondo che non avevano mai provato la magia di un MMO, e quello che era giusto all'epoca non necessariamente lo è ora.
Eurogamer.it: Ma volendo essere più precisi, avete già un traccia da seguire?
Tom Chilton: Ragioniamo un'espansione alla volta. Adesso siamo focalizzati su Legion, dopo il suo lancio inizieremo a pensare alla prossima. Questo perché, credimi, è difficile anche per noi capire quale direzioni prenderanno i videogiochi in periodi di tempo lunghi.
Eurogamer.it: Qual è l'errore più grosso che hai commesso con WoW dal punto di vista del design, e di cosa invece sei maggiormente orgoglioso?
Tom Chilton: Diciamo che se potessi tornare indietro nel tempo probabilmente non farei Cataclysm. Dopo The Burlingame Crusade e Wrath of the Lich King, abbiamo sentito il bisogno di migliorare il sistema delle quest, che a nostro avviso non era più al passo coi tempi per com'era strutturato.
Eurogamer.it: Cosa c'era che non andava bene?
Tom Chilton: Non c'era nulla che andasse male ma il sistema delle quest era molto semplice e c'erano zone con pochi contenuti. Penso ad esempio ad Azshara e Felwood. Il problema è che il tempo e le energie spese per quel rinnovamento non sono stati proporzionali ai risultati ottenuti.
Eurogamer.it: Nel senso delle vendite?
Tom Chilton: Nel senso che in rapporto alle risorse impiegate, per chi s'è avvicinato a World of Warcraft con Cataclysm il risultato non è stato così migliore rispetto al passato. Sarebbe stato meglio se ci fossimo concentrati maggiormente sulle nuove zone introdotte con quell'espansione o sull'endgame.
Eurogamer.it: Cataclysm è l'unica espansione di WoW che ho saltato. E non tanto per i motivi che hai detto tu, quanto perché mi ha infastidito il cambio delle zone. Thousand Needles per me è ciò che ho visto la prima volta affacciandomi dall'ascensore dei Barrens, non quello di adesso allagato. Lo stesso vale per Tanaris e tutto il resto...
Tom Chilton: Esattamente. Un altro errore che abbiamo commesso con Cataclysm è stato il sottovalutare l'importanza 'storica' di alcuni luoghi, la componente nostalgica che quel cambiamento avrebbe stravolto. Inizialmente pensavamo che il rinnovato sistema di questing avrebbe posto il resto in secondo piano, ma così non è stato.
Eurogamer.it: E con questo hai risposto alla prima parte della mia domanda. Ora passiamo invece a quello di cui sei maggiormente orgoglioso...
Tom Chilton: Guardando al WoW vanilla, credo che all'epoca svolgemmo un ottimo lavoro nel creare un mondo, meno invece sotto il profilo narrativo. C'erano Molten Core o Naxxramas, ma mancavano le ragioni per cui quei raid fossero lì, in quel posto e in quel momento. Mancava una trama che unisse le varie espansioni tra loro e, sotto questo profilo, credo che Legion rappresenterà la massima espressione della nostra capacità di narrazione.
Eurogamer.it: Chiunque in questi anni abbia provato a insidiarvi ha fallito e siete da tempo l'unico MMO basato sugli abbonamenti. Si dice anche che Titan avrebbe dovuto essere un MMO e guardando ai personaggi di Overwatch c'è da crederci. World of Warcraft lo vedo come un albero molto alto che getta un'ombra tale che nulla può crescere ai suoi piedi. Come ci si sente, insomma, a essere l'uomo che ha 'ucciso' il genere degli MMO?
Tom Chilton: World of Warcraft ha senz'altro reso molto costosa la competizione nell'ambito degli MMO. Il gioco è così grande e ha così tanti contenuti che non è facile pareggiarne l'offerta. Allo stesso tempo, una parte della ragione per cui ciò è accaduto è colpa della stessa industry. Sia chiaro, ogni nostro concorrente ha una sua storia e delle ragioni ben precise che l'hanno portato a essere quel che è. Però non è colpa nostra se nessuno in questi anni è riuscito a evolvere il genere degli MMO in altre direzioni. Non puoi produrre un gioco simile e World of Warcraft e sperare di avere successo, devi essere capace di prendere una tua direzione. Comunque, anche se non so come e quando, alla fine sono certo che arriverà un MMO capace di battere WoW.
Quanto a Titan, non credo che World of Warcraft sia stato la ragione per cui il progetto è stato abbandonato. Era un progetto molto ambizioso con degli obiettivi incredibili che sarebbe stato impossibile soddisfare con successo. E che avrebbe richiesto un'enorme forza lavoro, con più team di sviluppo da coordinare, impegnati per giunta in frangenti sconosciuti per la stessa Blizzard, e dunque senza una traccia da seguire. Quando t'impegni in progetti di questa portata le difficoltà non aumentano del 50% ma del 500%.
Eurogamer.it: Tornando a temi più terreni, nella scorsa espansione Gul'dan ha avuto un grande spazio, poi è stato uno dei protagonisti del film Warcraft e ora lo ritroviamo in Legion. In Legion tornerà anche Illidan e a questo punto mi domando se possiamo attenderci in futuro altri ritorni eccellenti. Come quello Arthas, senza girarci troppo intorno...
Tom Chilton: Gul'dan è presente anche in Legion ma non avrà un ruolo importante come in Warlords of Draenor. La sua storyline si concluderà abbastanza presto e il focus si sposterà altrove. Diciamo che è la causa scatenante di questa espansione, ma non il suo protagonista. Quanto a Illidan, il suo ritorno è naturale e coerente con un'espansione che tratti la Burning Legion, mentre per quanto riguarda gli altri non abbiamo piani in proposito.
Eurogamer.it: Riallacciandomi a questa risposta: se alla fine a tornare alla ribalta sono i soliti noti, quant'è difficile ideare personaggi capaci di rivaleggiare con quelli storici e carismatici degli inizi?
Tom Chilton: Abbiamo introdotto nuovi protagonisti in questi anni e abbiamo cercato di bilanciare la loro presenza con quella dei personaggi storici. Per strano che possa sembrare, non abbiamo piani precisi sui personaggi di World of Warcraft, li creiamo solo quando ce n'è effettivamente bisogno a livello di sceneggiatura, come nel caso di Garrosh in Warlords of Draenor.
Un personaggio come il suo, con l'ascesa a Warchief dell'Orda e la successiva caduta dopo aver abbracciato il male, era funzionale alla trama che avevamo in mente. Per noi l'importante è che le storie sembrino spontanee, naturali. Personaggi come Sylvanas o Anduin, nel 2004, non immaginavamo certo avrebbero avuto lo spazio che hanno ora. Ma in generale creare personaggi nuovi non è più difficile che creare quelli vecchi, è fattibile.
Eurogamer.it: In molti si lamentano che la classe del Demon Hunter sia eccessivamente potente, e per quanto ho visto non mi sento di dargli torto. Finirà come col Death Knight, con metà dei server che rerolleranno questa nuova classe, fino a quando non verrà bilanciata?
Tom Chilton: Col senno di poi il Death Knight era effettivamente 'overpowered', mentre stando ai nostri calcoli il Demon Hunter è forte ma senza esagerare. Va anche detto che la nostra metodologia all'epoca per bilanciare il DPS dei personaggi non era neanche lontanamente paragonabile a quella che abbiamo ora. Abbiamo infatti un approccio molto più scientifico e tool migliori per analizzare l'output delle classi.
Eurogamer.it: Quali sono questi strumenti?
Tom Chilton: Nel passato usavamo fogli di calcolo e prove sul campo per vedere se la pratica confermava la teoria. Ma era comunque tutto molto più rudimentale e alcune decisioni erano prese d'istinto, sulla base delle nostre sensazioni. Ora abbiamo strumenti di analisi molto più raffinati e usiamo dei bot per simulare le rotazioni delle spell. Li facciamo girare per centinaia di ore, ne studiamo i risultati, cambiamo alcune variabili e poi li facciamo nuovamente eseguire una simulazione.
A questo aggiungo che ora abbiamo accesso ai log delle partite giocate dalla gente, il che per noi è una fonte incredibile di dati da analizzare, per capire quello che accade effettivamente nel mondo. Perché non c'è calcolo o bot che tengano, alla fine quelle più importanti sono le rilevazioni sul campo. Gli uomini infatti commettono errori che i bot non commettono.
Eurogamer.it: C'è sempre più matematica in World of Warcraft, dunque.
Tom Chilton: Assolutamente. Adesso sappiamo con precisione quali talenti vengono scelti prevalentemente, quali sono le rotazioni più usate, e moltissime altre cose.
Eurogamer.it: Chiudo l'intervista con questa domanda. Quanto durerà Legion? Warlord of Draenor è partito in quarta ma s'è spento abbastanza presto, e il tempo intercorso tra la sua ultima patch e l'arrivo di Legion è insolito per i vostri standard.
Tom Chilton: Posso garantirti che abbiamo piani ben precisi per Legion, che durerà più di quanto abbia fatto Warlords of Draenor. Che era un'espansione con grandi potenzialità che purtroppo non siamo riusciti a esprimere, mancando quella continuità che ci eravamo prefissati. Questo perché abbiamo voluto accelerare lo sviluppo di Legion...
Eurogamer.it: Com'è possibile che nonostante la grande esperienza accumulata in questi anni riusciate a sbagliare la tabella di marcia di un'espansione?
Tom Chilton: Warlords of Draenor è il passato e non c'è nulla che possiamo fare per cambiarlo. Potessimo tornare indietro nel tempo, conoscendo in anticipo l'impegno che Legion avrebbe richiesto, ci saremmo mossi diversamente. Per quanto riguarda il futuro, la patch 7.1 sarà in beta tra poche settimane e, in generale, saremo senz'altro meno aggressivi per quanto riguarda le date di uscita delle prossime espansioni.
Con Legion avremo grandi patch inframmezzate da patch più piccole di raccordo. Il rinnovamento guarderà tutto: quest, dungeon, raid e trama, e credo che la nostra tabella di marcia non abbia eguali nella storia di World of Warcraft. La storia comunque darà il suo verdetto, come sempre.