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Tomb Raider Underworld

Datemi un martello...

Tomb Raider è ben conosciuto per le sue emozioni ben orchestrate, i salti al limite dell'umano, i muri di lance o i calamari incavolati che mi rendono nervoso. Ma la mia più grande paura è che la prossima volta che mi toccherà una preview di Tomb Raider dovrò riuscire a sopravvivere a un incontro con una delle modelle di Lara Croft. Credo di riuscire a gestire senza troppi problemi colate laviche o la prospettiva di essere decapitato da un vichingo non-morto (d'altra parte abito a Varese, ci sono abituato...) ma il fatto di incontrare una donna con tette gigantesche mi riempie di terrore. E non solo...

Tutto questo per dire che, ancora una volta, c'è un fortissimo fraintendimento che sottende a tutta la serie: ossia che il fascino di Tomb Raider si affidi quasi esclusivamente al design di Lara Croft. Se questo fosse vero, gli sviluppatori rivali avrebbero avuto pochissimi problemi nel realizzare un titolo concorrente altrettanto avvincente. Sarebbe infatti bastato affidarsi alle (grosse) tette di una protagonista carina e il "gioco" sarebbe stato fatto. Se le cose stessero in questi termini Wet sarebbe nella lista di Giochi più desiderati del 2009, così come P.N.03 sarebbe stato in cima alle classifiche di tutto il mondo, soddisfacendo le esigenze di chi ama i mix di avventura, bermudini extra-short e tette grosse. (Ancora).

Con il titolo ormai quasi pronto per la pubblicazione, l'ultimo hands-on ci ha rivelato che sono stati fatti considerevoli passi avanti rispetto a quello che era già un ottimo design. Le animazioni di Lara sono impressionanti con transizioni tra le fasi di corsa, nuoto, salto, scalata o combattimento che non perdono un singolo frame e dove tutto è esattamente al posto giusto: parti del corpo e loro allineamento, fluidità e così via... Anche il mondo attraverso il quale si muove ha guadagnato un livello di freschezza e raffinatezza notevole rispetto al nostro ultimo viaggio in Tailandia. Le rovine sono incredibilmente realistiche, l'acqua è spettacolare e ovunque si posi lo sguardo nell'ambiente di gioco saltano all'occhio una grande quantità di dettagli come la pioggia che scorre sui muri di un tempio, un'inquietante ragnatela gigante tesa tra alcune rocce o statue ricoperte di muschio che stanno a guardia di una tomba dimenticata. .

Onestamente, quand'è stata l'ultima volta che qualcuno è stato ferito seriamente da un pipistrello?

Ma è l'esperienza di gioco, e non l'impatto visivo, che ti spinge a continuare: la promessa di ambientazioni mai viste prima, movimenti ginnici di estrema precisione e tranquilla esplorazione. Quello che abbiamo potuto vedere suggerisce che Underworld riporta la serie ai più remoti luoghi sepolti nella giungla tropicale, abbandonando grattacieli e basi militari, per un'altra avventura tra fango e antiche pietre. Le ondate di nemici dotati di mitragliatrice sono quasi del tutto assenti, un registratore portatile e taqquino rimpiazzano l'auricolare Blutooth e tutto, in Underworld così come in Anniversary, fa capire che il gioco punta tanto sulla risoluzione di enigmi quanto sull'azione.

Ma Legend non è completamente dimenticato. Se avete prestato attenzione allo sviluppo della trama dei titoli più recenti della serie, dal primo titolo firmato Crystal Dynamics fino agli indizi sparpagliati in Anniversary, ci sono buono notizie: il team di sviluppo promette che alcuni, ma non tutti, gli interrogativi ancora privi di risposta troveranno la loro risoluzione in una trama che vede Lara alle prese coi miti dei Vichinghi e alla ricerca del martello del dio Thor, un'avventura che la porterà in giro per il mondo, scalando muri, probabilmente avendo a che fare con qualche ingranaggio misterioso e facendo saltare in aria squali famelici con spettacolari esplosivi subacquei.

Lara spesso si dimentica di alcuni dettagli: questi vasi antichi varrebbero una fortuna sul mercato dell'antiquiariato.

L'attacco di Underworld è spettacolare e sorprendente, gettandovi nelle profondità del Croft Manor in fiamme senza la minima idea di cosa stia succedendo. E' un inizio crudo e nel contempo commovente per tutti i fan della serie: da quando esiste la professione di "razziatrice di tombe" è sempre esistito il Manor. Tranquillo e isolato, teatro di corse e salti, colmo di Easter egg, senza dimenticare l'insostituibile zona per gli allenamenti, utile a rinfrescare la memoria sul sistema di controllo. Mentre i giochi si sono evoluti dal punto di vista grafico e dell'approccio, il Manor è rimasto una presenza costante e quasi immutata con i suoi giardini, la piscina e il vasto salone con la scalinata. Vedere questo luogo mitico andare in fiamme è uno shock consistente, oltre che il pretesto per organizzare un tutorial efficace e dotato di un ritmo sorprendente all'interno del luogo in rovina.

Una volta superato il Manor behind, è la volta delle giungle di Tailandia e Messico per imparare come uccidere le bestie feroci e spostare i massi. Qui avrete la possibilità di verificare il nuovo sistema di combattimento migliorato e ampliato con nuove mosse sia per il corpo a corpo che con le mitiche pistole di Lara, confrontandovi con tre tigri selvatiche. Lara potrà anche utilizzare oggetti dall'ambientazione per attaccare o difendersi oltre a essere dotata di nuvi e spettacolari calci volanti. Il repertorio dei nuovi attacchi è stato costruito più per garantire alla protagonista una via di fuga facendosi largo tra le belve che per ucciderle realmente. Nel caso delle tigri, per esempio, potrete tranquillamente ucciderle a calci se lo desiderate, ma ci vorrà del tempo e loro sono tre contro uno. Qualunque sia il vostro approccio alla questione, le animazioni ricche, molto fluide e regalano una sorprendente sensazione di brutalità quando i calci colpiscono il bersaglio.