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Perché Uncharted deve finire - intervista

"Dopo la fine di questa storia, sarà veramente difficile realizzare un seguito."

Neil Druckmann è diverso dalla maggior parte degli sviluppatori di videogiochi tripla A.

Il suo approccio al motion capture e alla narrazione, unitamente a un'attività secondaria di scrittore di graphic novel, sono elementi che fanno del Creative Director di Naughty Dog una sorta di figura rinascimentale. Quando mi siedo con Druckmann le circostanze sono notevolmente diverse rispetto a quelle in cui si svolge la tipica intervista con un personaggio del suo calibro. Nessuna sala meeting sterile, nessun team di PR a guardare l'orologio e ad ascoltare nervosamente ogni parola nel timore che una sillaba errante s'introduca nella conversazione come un animale di uno zoo lasciato incustodito, e tenti una disperata fuga verso la libertà.

Certo, c'è un rappresentante di Sony, ma è difficile che possa sentire qualcosa. Il PR è appollaiato su una delle sedie che abbiamo spostato per l'intervista, ma Neil e io siamo seduti a gambe incrociate sul pavimento, dietro specifica richiesta di Druckmann.

Forse è dovuto all'atmosfera rilassata e amichevole dell'ambiente; forse è perché è il trentasettesimo compleanno di Neil e lui si rifiuta di entrare in modalità business; certo, potrebbe trattarsi anche di un'ostentazione mirata ad amplificare un'aria di creatività.

A giudicare dal modo in cui parla candidamente e casualmente di tutto, dal dover seguire il gioco corporativo delle pubbliche relazioni (“guarda, se dipendesse da me non mostreremmo nulla"), al futuro della serie (“con la fine di questa storia sarà veramente difficile realizzare un seguito con Nathan Drake"), potrebbe però essere veramente questo il suo modo d'essere. Diverso.

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Partiamo, in maniera appropriata, dalla fine. Come potreste aver letto, il suffisso “La Fine di un Ladro” che accompagna Uncharted 4: Fine di un ladro non è presente solo per scena: il gioco è un capolinea sia per il coinvolgimento di Naughty Dog nella serie che per le avventure del suo carismatico eroe, Nathan Drake.

”Siamo stati insieme a questo personaggio così a lungo...”, spiega Druckmann con quello che sembra un sospetto dispiacere. “È all'apice della sua popolarità, quindi non è una buona decisione in termini di business, ma credo che il modo migliore per onorarlo sia smettere all'apice, concludere la sua storia”.

”Sarà la fine anche per Uncharted? Non lo so. Sony possiede Uncharted e può fare ciò che vuole. Ma con la fine di questa storia sarà veramente difficile realizzare un seguito con Nathan Drake. Forse ci sarà un prequel, forse un personaggio diverso, non lo so. Ma questa è la fine per Nathan Drake".

Comprensibilmente Neil non dice se si tratti della morte di Nathan o di un fato peggiore. Ma questa è la mera apertura di un lungo discorso cosparso di sfumate ma comunque intriganti rivelazioni su come stia dando alla serie una nuova forma. Dopo aver lavorato in qualità di game designer e co-autore ai primi due Uncharted, Druckmann ha saltato il terzo episodio per dirigere il suo primo gioco, The Last of Us. Dice di aver sentito la mancanza della serie, ma che giocare L'Inganno di Drake da fan è stata un'esperienza fantastica. “Non posso mai godermi i nostri giochi”, spiega. “Non posso giocare The Last of Us, posso solo sentire le persone che descrivono la loro esperienza nel giocarlo. Se lo giocassi sarei solamente frustrato da tutte le cose che vorrei sistemare”.

Cambiare marcia e passare dall'affiatamento tra Drake e Sully alla relazione quasi tra padre e figlia di Joel e Ellie, e poi tornare indietro, ha portato le sue sfide. “Io e Bruce Straley, il mio partner nella direzione, ne parliamo molto. La direzione del team, passando da Uncharted a The Last of Us e poi tornando alla serie, è stata difficile viste le differenze”.

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Quali cose ha portato Druckmann di preciso da The Last of Us ad Uncharted 4? "The Last of Us è stato il primo gioco che ho diretto, dov'ero responsabile del risultato, quindi ho accumulato ovviamente molta esperienza che si rifletterà su Uncharted 4”, ammette. “Ad esempio, come lavori con gli attori? Con gli animatori? Con i designer? Ora sento di essere più fiducioso nel fare queste scelte mentre prima non lo ero, pur essendo circondato da persone che mi hanno appoggiato molto.

”E poi, in The Last of Us e ancor di più con Left Behind, ci sono i momenti veramente quieti. Stavamo realizzando un gioco d'azione ma andava bene che non fosse totale. Andava bene avere due ragazze in un negozio con oggetti per Halloween a indossare maschere e scherzare tra di loro”.

”Avere la fiducia necessaria a portare questo approccio in Uncharted è diventato veramente interessante perché aiuta a mostrare di più il lato umano di Nathan Drake. Cosa fa Nathan Drake quando non vive un'avventura? E come lo si mostra? Come si fa a non relegarlo a un intermezzo? È un aspetto che abbiamo importato direttamente da The Last of Us”.

”Non è un esempio specifico ma in The Last of Us abbiamo introdotto il concetto di conversazione opzionale, che permette di stare vicini al proprio alleato per approfondire alcune cose. Ed è una scelta del giocatore, si può fare o non fare”.

"I giocatori che scelgono di farlo possono rallentare e far conversare i personaggi, e scoprire qualcosa di più della loro relazione e delle loro personalità. Abbiamo cosparso il gioco di queste cose”.

Quello stesso giorno Naughty Dog ha mostrato, durante la presentazione di Sony, un intermezzo interattivo di Uncharted 4 in cui Nate incontra suo fratello Sam, a cui presta la voce Troy Baker.

Nate comincia espansivamente a parlare a suo fratello delle avventure che ha affrontato quando si sono visti l'ultima volta, e la conversazione a un certo punto s'interrompe per permettere al giocatore di decidere quale delle tre storie raccontare per prima (ogni opzione è un riassunto della trama principale dei precedenti Uncharted, un tocco carino). È una deviazione piccola ma significativa per quella che è sempre stata una serie lineare.

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"La cosa di cui voglio assicurarmi è che sia chiaro che non stiamo creando Mass Effect", elabora Druckmann con un sorriso sardonico. “Uncharted ha una storia molto specifica e un finale molto specifico che è definitivo per la serie. Abbiamo però pensato che ogni tanto un dialogo ramificato possa coinvolgere maggiormente il giocatore ”.

”C'è una parte in cui Sam chiede a Nate delle sue vecchie avventure, e in un certo modo sarebbe stato divertente far decidere a Nate, e quindi al giocatore, quale storia raccontare per prima. Vi sono delle altre occasioni in cui abbiamo creduto che un dialogo ramificato avrebbe coinvolto maggiormente all'interno della scena, rendendola più interattiva”.

La prospettiva di vedere alcune tecniche narrative di The Last of Us farsi strada in Uncharted 4 è affascinante. La serie è giustamente rinomata per la sua caratterizzazione (Drake e la sua spalla 'Sully' sono un duo carismatico come alcuni di Hollywood), ma nel tempo ha dato sempre più spazio allo spettacolo .

Rivisitando la serie nella sua recente forma rimasterizzata, sorprende constatare come l'enfasi sia passata dal dialogo scriptato all'azione scriptata. Il terzo episodio è praticamente una serie di sequenze sempre più esplosive collegate da intermezzi. “I primi tre hanno seguito questa traiettoria diventando sempre più grandi e cattivi”, concorda Druckmann. “Non volevamo continuare a seguirla. Non volevamo diventare caricature di noi stessi, quindi ci siamo detti che sì, le sequenze scriptate sono importanti, ma abbiamo voluto unirle meglio alla storia in modo che arrivino al momento giusto per rispecchiare un qualche conflitto personale.

"Un'altra cosa che abbiamo imparato da The Last of Us è che non tutte le sequenze devono essere grosse ed esplosive. Alcune possono essere piccole e intime, e questo ci permette di rendere le cose molto più interessanti e introdurre un ritmo differente da quello dei precedenti Uncharted. Stiamo quindi sperimentando in questo senso, tentando di trovare un modo diverso per cambiare quella formula".

Forse si può fare un confronto con la serie di Bond, che è sembrata a sua volta invischiata nella sua personale corsa agli armamenti interna per diventare sempre più 'grossa e cattiva' finché EON Productions ha posto l'enfasi sullo sviluppo dei personaggi e sulla narrazione nel reboot di Casino Royale.

”Sì, forse avremo meno sequenze scriptate ma quelle presenti saranno più significative. Quei momenti di quiete sono quasi una sequenza a loro volta. Le animazioni sono tutte uniche, c'è molta elaborazione in esse”.

"In Left Behind c'è la cabina fotografica che Ellie e Riley usano. Quel momento ci ha richiesto uno sforzo e una quantità di lavoro simile al crollo dell'edificio di Uncharted 2, e con Uncharted 4 abbiamo sentito il bisogno di alcuni momenti che richiedano sforzi per intrecciare relazioni quando non si è in azione o sotto il fuoco nemico”.

L'approccio ai livelli è più aperto, anche se non open world. Sarà possibile guidare lungo tutte le strade che abbiamo visto nell'energetico trailer dell'E3 l'anno scorso.

Mancano poco al lancio, eppure non abbiamo visto molto di Uncharted 4. È un'evasività studiata da parte di uno sviluppatore che vuole mantenere intatte le sue sorprese ma è chiaro che il gioco avrà toni più personali che in passato. Druckmann non si lascia attirare dai dettagli, ma come molti direttori di sviluppo discuterebbe sui temi generali fino al tramonto.

"Il cuore è la lotta di Nathan Drake e forse quella di un'artista: come si bilancia la relazione tra amici e famiglia e la propria passione, la cosa a cui si è disposti a dedicare la vita facendo dei grossi sacrifici?”, domanda accalorandosi.

”Nathan Drake ha avuto a che fare con quest'ossessione per tutta la sua vita. El Dorado in Uncharted, Shangri-La in Uncharted 2, Iram of the Pillars in Uncharted 3, sono state tutte grosse ossessioni per lui, e abbiamo visto che hanno danneggiato le sue relazioni. Abbiamo visto come la sua relazione con Elena cada a pezzi di gioco in gioco”.

”In questa spaccatura c'è qualcosa che per noi è molto interessante, a cui vogliamo arrivare. Forse perché non si possono avere entrambe le cose. Forse non si può avere la propria famiglia insieme a quella passione e all'ossessione”.

”All'inizio della storia di Uncharted 4, nella scena che abbiamo mostrato alla PlayStation Experience, vedete Nathan Drake vivere un'esistenza molto mondana per lui. Forse non sta facendo quel che dovrebbe, e potrebbe non volerci molto affinché suo fratello lo trascini nuovamente nel passato. Ogni livello, ogni interazione tra i personaggi, tutto dev'essere filtrato. È quello il tema su cui poggiamo? Stiamo presentando modi diversi di gestire questo tipo di conflitto?”.

La frusta di Drake aggiunge un nuovo tipo di movimento, ed è un bel richiamo al razziatore di tombe originale, Indiana Jones.

Quanto di questo sarà autobiografico, mi domando? Quanto potrà ricondursi a uno sviluppatore che tenta di bilanciare la propria vita famigliare (Druckmann è diventato padre per la prima volta durante la produzione di The Last of Us) con la passione di creare videogiochi?

”Il mio approccio è sempre di avvicinarmi alle cose a un livello molto personale, e per me questo è stato l'elemento a cui collegarmi”, riflette prima di fare leggermente marcia indietro. “Non mi spingerei al punto di dire che Uncharted 4 sia autobiografico ma stiamo mettendo anima e cuore nel progetto perché, in quanto sviluppatori abbiamo investito molto di noi stessi, e una grossa percentuale della nostra vita, nella nostra passione”.

Se state ancora cercando indizi nei parallelismi tra il protagonista e il direttore creativo del progetto, sappiate che il secondo si prenderà una vacanza rimandata da tempo e l'opportunità di “fare un passo indietro, guardare alcuni film, leggere libri, cercare l'ispirazione in alcune cose, passare un po' di tempo con la mia famiglia, trovare quell'equilibrio e tornare con una nuova prospettiva a domandarmi cosa voglio fare”.

Druckmann ha messo in chiaro che ciò che farà poi non riguarderà Nathan Drake. Cos'ha in mente, quindi? “A volte giochi un titolo indie veramente valido e pensi che sarebbe molto divertente lavorare con qualcosa di piccolo. La cosa eccitante di Naughty Dog, però, è che crei una storia per cui hai qualcosa in mente, poi gli attori ti sorprendono e la rendono migliore di com'era sulla carta”.

"È un vero miracolo il modo in cui vanno queste cose. È come un'armata di talenti a cui sono in qualche modo assuefatto”.