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Valorant: Riot ci parla dello sviluppo tecnico dello sparatutto competitivo - intervista

Abbiamo parlato con gli sviluppatori di console next-gen, del design degli agenti, di bizzarri bug e tanto altro.

Valorant, lo shooter tattico a squadre 5 contro 5 di Riot, è stato recentemente lanciato su PC facendo registrare numeri che parlano di un successo sfolgorante sul larga scala (si parla di oltre tre milioni di utenti unici al giorno durante il periodo di closed beta). Ora che è stata rilasciata la versione definitiva, ci siamo fermati a scambiare qualche parola con alcuni membri del team di sviluppo di Valorant presso Riot Games, compresi il game director Joe Ziegler e il tech director Dave Heironymus.

L'intervista che state per leggere toccherà diversi punti salienti dello sviluppo tecnico del gioco: abbiamo parlato dell'avveniristico renderer utilizzato per la sua creazione, abbiamo chiesto loro delle sfide che hanno dovuto affrontare per raggiungere l'obiettivo dei 128-tick e ci siamo soffermati a discutere sul miglior hardware per giocare a Valorant. Non sono mancate alcune domande sul game design, sulle meccaniche alla base del gioco, sulla creazione di ciascun personaggio e sull'inclusione di caratteristiche richieste a gran voce dai fan come i modelli per utenti mancini e server retake.

In totale hanno partecipato ben otto membri del team di Valorant che hanno risposto puntualmente a tutte le nostre domande. Ecco l'elenco alfabetico degli intervistati:

  • Paul Chamberlain, anti-cheat lead
  • Dave Heironymus, tech director
  • Brent Randall, staff engineer
  • Marcus Reid, principal engineer
  • Felipe Romero, principal engineer
  • David Straily, game tech lead
  • Chase Swanson, senior QA manager
  • Joe Ziegler, game director

Eurogamer: Quali sono le principali differenze tra l'architettura alla base di Valorant e quella di altri giochi creati su Unreal Engine? Avete dovuto adottare nuovi approcci allo sviluppo per raggiungere le alte performance a cui miravate?

Marcus Reid: Quando è stato possibile ci siamo limitati a seguire le pratiche di sviluppo comuni su Unreal Engine, minimizzando le deviazioni poiché qualsiasi personalizzazione comporta alti costi di mantenimento. Sotto alcuni aspetti, però, abbiamo dovuto apportare delle modifiche sostanziali ad alcune parti dell'engine per raggiungere gli obiettivi che ci eravamo prefissati, in termini di performance.

Per esempio, abbiamo creato un forward renderer custom che, assieme ai nostri shader ottimizzati, ci ha consentito di dare a Valorant lo stile artistico che avevamo in mente. Così facendo, abbiamo ottenuto un gioco molto più veloce e fluido di quanto saremmo stati in grado di fare con il renderer standard incluso nell'Unreal Engine.

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Eurogamer: La demo di Unreal Engine 5 mostrata di recente è stata davvero entusiasmante per i fan della tecnologia e del mondo PC. Che ne pensate voi del team di sviluppo di Valorant? Qualcuno degli elementi mostrati in quella demo può avere un'utilità per il vostro gioco?

Marcus Reid: Quella demo ci è piaciuta un sacco e stiamo valutando attentamente che tipo di tecnologie potremo implementare nel nostro gioco, quando saranno disponibili. Aggiorniamo regolarmente la nostra versione di Unreal per migliorare i nostri processi lavorativi ma vogliamo anche assicurarci che le nuove caratteristiche non vadano a degradare l'integrità della competizione sull'hardware più obsoleto che continuiamo a supportare.

Eurogamer: Garantire che il gioco giri bene su un'ampia gamma di hardware PC differenti sembra essere stato un punto focale dello sviluppo. Qual è il limite minimo per giocare in modo stabile a 60fps? Quali erano gli obiettivi, in termini di prestazioni, a cui miravate?

Brent Randall: Il nostro obiettivo principale era permettere al maggior numero possibile di giocatori di accedere a Valorant. Il limite minimo per giocare a 60fps è un sistema equipaggiato con una CPU Intel Core i3-4150 in accoppiata con una GPU NVIDIA GT 630 e 8GB di RAM dual-channel, ma è possibile giocare bene anche su hardware ancor meno potente se si regolano correttamente le impostazioni grafiche. Durante lo sviluppo puntavamo a supportare addirittura l'Intel HD 3000 per giocare a 30fps: quelli dovevano essere i requisiti minimi. Poi, però, ci siamo accorti che UE4 non consentiva di eseguire gli Shader Model 4.0 su quel tipo di scheda e siamo stati costretti a cambiare strada. Ciò ci ha portato alla Intel HD 4000, il nostro attuale requisito minimo per Valorant. Puntare al supporto alla HD 3000 ci ha aiutato molto perché ora riusciamo ad arrivare fino a 40fps sulla 4000 senza impattare sulla fluidità dell'azione.

I nostri collaboratori hanno condotto una serie di test di laboratorio con giocatori di alto livello e telecamere a 1000fps per misurare i tempi di reazione.

Eurogamer:A dispetto del reiterato interesse da parte della community di CSGO, Valve non ha mai portato il tickrate dei server per il matchmaking da 64 a 128 tick poiché, secondo loro, questo avrebbe influito negativamente sui PC meno performanti. Quando avete deciso di optare per lo standard a 128 tick per Valorant? Ci sono state delle sfide che avete dovuto affrontare per far girare bene il gioco anche sui PC di fascia più bassa?

David Straily: Abbiamo deciso di adottare i server a 128 tick già nelle prime fasi di progettazione di Valorant. I nostri collaboratori hanno condotto una serie di test di laboratorio con giocatori di alto livello e telecamere a 1000fps per misurare i tempi di reazione e il vantaggio dei peeker. Tutto questo è stato fatto per stabilire il miglior compromesso per la migliore esperienza possibile.

Ben presto ci siamo resi conto che quel tipo di vantaggio non può essere eliminato ma può essere parecchio mitigato, soprattutto in situazioni che coinvolgono armi altamente letali (con l'Operator, ad esempio, molto spesso basta un colpo per eliminare un avversario). Dato che il time to kill è così basso, ciascun millisecondo è di vitale importanza. I server a 128 tick sono stati essenziali per confezionare il tipo di gioco che avevamo in mente.

Tornando alla domanda sui PC di fascia più bassa, è corretto dire che se il frame-rate del vostro PC è inferiore a 128fps, i benefici derivanti dai server a 128 tick sono ridotti. Tuttavia, l'impatto sulle performance più essere mitigato (ad esempio utilizzando il downsampling sui dati da inviare ai client con frame-rate inferiore). Ad ogni modo, gran parte dei nostri giocatori hanno un frame-rate superiore a 128 e volevamo offrire l'esperienza migliore possibile al maggior numero di utenti.

Eurogamer: Recentemente abbiamo parlato del fatto che state lavorando ad un prototipo per una versione console di Valorant. Dato che le TV a 120Hz stanno diventando uno standard e le console next-gen potranno supportare questo tipo di frequenze tramite HDMI 2.1, molte delle barriere che tradizionalmente tengono lontani gli shooter competitivi dalle macchine da salotto stanno venendo meno. Quali altre sfide dovrete affrontare per portare Valorant su console?

"Far girare Valorant a 120Hz sulle console next-gen è un obiettivo realizzabile."

Felipe Romero: La sfida più grande da superare per portare Valorant su console è replicare l'esperienza alla base del gioco utilizzando un controller. Valorant è un gioco che richiede una mira molto precisa, dei movimenti fulminei e un efficace controllo del rinculo, tutte tecniche che bisogna eseguire in un lasso di tempo limitatissimo. Sarà possibile effettuare una giocata clutch in Valorant usando un contoller? Quanta assistenza alla mira e ai movimenti possiamo offrire ai giocatori senza sacrificare la competizione? Valorant è stato progettato per essere giocato in un certo modo: vogliamo assicurarci che la visione alla base rimanga intatta, anche usando un gamepad.

In termini di prestazioni, crediamo che far girare Valorant a 120Hz sulle console next-gen sia un obiettivo realizzabile. Durante lo sviluppo, ci siamo concentrati sul raggiungimento di frame-rate elevati per le risoluzioni più comuni. Riuscire ad arrivare fino a 4K mantenendo i 120Hz, però, è una sfida tutta nuova. Anche con il renderer ottimizzato e i pixel shader che abbiamo ideato, renderizzare così tanti pixel richiede un notevole quantitativo di tempo. Le tecnologie come il Variable Rate Shading (VRS) potrebbero aiutarci a perseguire quest'obiettivo e stiamo valutando di implementarle nel gioco in vista dell'arrivo delle console next-gen e dell'hardware PC di prossima generazione.

Eurogamer: I monitor ad alte frequenze di aggiornamento sono ideali per giocare a Valorant. Ci sono elementi tecnici o di gameplay che richiedono attenzioni particolari per essere visualizzati correttamente a 120Hz o più?

Marcus Reid: A 240Hz il gioco è meraviglioso ma per raggiungere quel tipo di frame-rate bisogna impegnarsi davvero tanto per ottimizzare le prestazioni generali. Abbiamo giocato su monitor a 120Hz per gran parte del ciclo produttivo di Valorant e il gioco è risultato abbastanza veloce da girare sulla maggioranza delle macchine a 120/144fps. Tuttavia, solo hardware molto performanti riescono a raggiungere i 240fps in tutte le situazioni. Stiamo ancora lavorando per ampliare la gamma di PC che potranno reggere questo tipo di prestazioni e sfruttare al massimo i nuovi monitor.

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Eurogamer: Nei prossimi anni arriveranno sul mercato sempre più schermi da gaming a 360Hz o 480Hz. Quali cambiamenti dovrete apportare al gioco per adattarlo al meglio a queste frequenze?

Marcus Reid: Per raggiungere i 360fps dobbiamo elaborare ciascun frame in 2.78ms mentre per i 480fps quel target si abbassa ad appena 2.08ms: non c'è abbastanza tempo per aggiornare la simulazione di gioco e creare le diverse scene, nemmeno su hardware molto potenti. La CPU deve lavorare per più di 2ms su ciascun frame perciò dobbiamo migliorare le tecniche di parallelizzazione su tutti i core disponibili per avvicinarci a quei numeri mentre ci assicuriamo che il rendering rimanga rapidissimo.

Probabilmente aggiungeremo il supporto a Vulkan e DX12, in futuro.

Eurogamer: Ci sono piani per un'eventuale aggiunta del supporto a Vulkan o DX12, per il futuro? Quali sono le motivazioni che vi hanno spinto ad adottare DX11?

Marcus Reid: Probabilmente aggiungeremo il supporto a Vulkan e DX12, in futuro. Nelle fasi iniziali dello sviluppo ci siamo basati su un tipo di hardware che non poteva eseguire le DX12 e anche il supporto dell'engine era molto meno maturo rispetto a quello attuale. Abbiamo valutato l'inclusione di DX12 ma serviva molto lavoro aggiuntivo per supportarle fin dal lancio. Il collo di bottiglia che abbiamo registrato in Valorant sulle macchine di fascia alta, tende ad essere la simulazione più che il rendering. Semplicemente, non abbiamo notato grossi miglioramenti in termini di performance utilizzando le DX12. Se le cose dovessero cambiare e ci consentissero di incrementare la godibilità generale del gioco, prenderemo in seria considerazione l'idea di aggiungere il supporto a quelle librerie.

Eurogamer: Quanta tecnologia avete preso in prestito da altri giochi di Riot?

Dave Heironymus: In termini di tecnologia alla base del gioco, non abbiamo preso nulla direttamente da altri giochi. Qualcuno dei nostri ingegneri ha lavorato anche a League of Legends ed è chiaro che la loro esperienza abbia influenzato la tecnologia di Valorant. In definitiva, la decisione di utilizzare l'Unreal Engine e il fatto che Valorant appartenga ad un genere completamente diverso rispetto a LoL, ha reso il nostro nuovo gioco qualcosa di profondamente diverso da quanto abbiamo fatto in passato.

Ad ogni modo, però, facciamo ancora uso dell'infrastruttura condivisa e della tecnologia alla base degli account, tutte cose che provengono dai primi anni di League of Legends.

Eurogamer: Ci sono state abilità speciali dei personaggi che vi hanno creato qualche grattacapo durante lo sviluppo? Ci sono state skill che avete dovuto scartare a causa di limitazioni tecniche?

Per ogni abilità che vedete nel gioco, ce ne sono dozzine che abbiamo testato e, alla fine, abbiamo deciso di scartare.

David Straily: Valorant, per sua natura, è un gioco in stile sandbox: tecnicamente è molto flessibile ma il processo di sviluppo delle abilità ha richiesto un approccio parecchio maturo da parte nostra.

Ricordo bene il momento in cui abbiamo introdotto i Powered Ascenders (le corde presenti in alcune zone delle mappe). Molte delle abilità che avevamo già incluso nel gioco hanno iniziato a presentare molti problemi semplicemente perché non erano state adattate a quel tipo di meccanica.

Immagino un futuro in cui avremo diversi personaggi, tutti unici e fantastici a modo loro. Per non avere problemi, dovremo stare molto attenti al modo in cui implementeremo nuovi sistemi di gioco per assicurarci che non ci sia mai un momento in cui ci troveremo in un vicolo cieco, un momento in cui sarà impossibile espandere la superficie del nostro sandbox.

Per ogni abilità che vedete nel gioco, ce ne sono dozzine che abbiamo testato e, alla fine, abbiamo deciso di scartare. Probabilmente, nei prossimi mesi, torneremo a lavorare su alcune delle skill a cui abbiamo rinunciato in fase di sviluppo, ma la nostra priorità era avere un cast di personaggi ben definito in vista del lancio.

Eurogamer: Il Digital Foundry è sempre alla ricerca di nuovi giochi da aggiungere alla lista dei benchmark per i suoi test ma questi ultimi devono contenere situazioni consistenti e ripetibili. Ci sono piani per inserire una funzione di registrazione/playback delle partite direttamente nel client oppure una sorta di benchmark interno? Qual è il miglior modo per testare il gioco e ottenere risultati rappresentativi del vero gameplay?

Marcus Reid: Al momento non abbiamo piani per un supporto alla modalità benchmark o replay. Si tratta di feature a cui siamo interessati ma che al momento non rientrano nel nostro programma.

Eurogamer: I giochi che girano con un frame-rate elevato tendono a soffrire di colli di bottiglia a livello di CPU, specialmente a risoluzioni più basse come 1080p. Succede anche in Valorant? Se la risposta è sì, quali caratteristiche della CPU offrono la migliore esperienza possibile? Un alto numero di core/thread? Frequenze più elevate? Se dovessimo scegliere una CPU per giocare a Valorant a 1080p e con il frame-rate più alto possibile, cosa consigliereste?

Marcus Reid: La risposta è sì. Valorant ha dei requisiti molto bassi per il rendering ma può manifestare fenomeni di collo di bottiglia a livello della CPU su macchine equipaggiate con GPU più moderne. In termini di CPU, Valorant fa largo uso di 3 o 4 core e impiega moderatamente tutti gli altri core disponibili. Attualmente stiamo lavorando per ottimizzare l'utilizzo dei core aggiuntivi sulle macchine che ne dispongono. Per ottenere il massimo beneficio nel campo delle prestazioni, raccomandiamo l'utilizzo di una CPU dalle alte frequenze. Anche una RAM ad alta velocità può fare la differenza, offrendo abbastanza dati al processore per evitare che alcuni cicli vadano perduti.

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Eurogamer: Una delle critiche più comuni che i giocatori muovono a Valorant (soprattutto quelli che non giocano a CSGO) è che il gioco appare leggermente 'blando' a livello visivo. Alcuni sono arrivati addirittura a paragonarlo a un titolo per dispositivi mobile. Sappiamo che ci sono ragioni specifiche per cui Valorant ha questo stile artistico, soprattutto per assicurare che gli avversari siano sempre facilmente distinguibili nello scenario. D'altra parte, però, sembra che l'impatto grafico spinga molti utenti a screditare il titolo. Come avete fatto a bilanciare questi due aspetti, in fase di sviluppo? Pensate di aver raggiunto un buon compromesso tra l'appeal visivo e il gameplay competitivo?

David Straily, Game Tech Lead di Valorant: Fin dal principio sapevamo che il lato competitivo sarebbe stato fondamentale per Valorant e, per mantenere il focus su quell'aspetto, dovevamo scendere a compromessi in termini di fedeltà visiva.

In Riot parliamo spesso della nostra cultura della "liquirizia nera". Puntiamo a ottenere un certo tipo di esperienza per un certo tipo di giocatori, non abbiamo intenzione di offrire un prodotto per tutti i gusti. Sappiamo bene che il nostro gioco non avrà appeal su tutti e ci va bene così. Puntiamo semplicemente a dare il massimo negli obiettivi che vogliamo perseguire.

Detto questo, se riusciremo a mantenere la leggibilità degli scenari e gli alti livelli di performance del gioco incrementando allo stesso tempo la fedeltà visiva, state certi che lo faremo. Già nel passaggio dalla beta chiusa al lancio definitivo, abbiamo compiuto qualche passo in avanti (schermata di selezione del personaggio in 3D, effetti visivi sulla barriera di spawn, VFX sulle sfere di energia). Aspettatevi continui miglioramenti, nel corso del tempo. Valorant è un live service, perciò vogliamo sempre rendere migliore l'esperienza finale per gli utenti.

Eurogamer: Inserirete mai un sistema di matchmaking tramite il quale i giocatori potranno connettersi ad un determinato server o settare un ping massimo? Ci sarà la possibilità di essere accoppiati con giocatori che parlano la nostra stessa lingua per rendere più facile la comunicazione? I giocatori europei richiedono spesso una feature simile.

Joe Ziegler: Siamo sempre alla ricerca di nuove opzioni da offrire ai nostri giocatori e ci piacerebbe dare loro la possibilità di scegliere a quale server collegarsi per la migliore esperienza possibile. Per quanto riguarda il matchmaking, in generale, vogliamo dare agli utenti l'opportunità di regolare le opzioni a proprio piacimento in modo da ottenere sempre match veloci e di buona qualità. Ogni settaggio che aggiungiamo, però, rischia di incrementare parecchio i tempi di attesa in lobby perciò dobbiamo stare molto attenti alle nostre mosse per garantire un processo di matchmaking sempre piuttosto rapido.

Eurogamer: Uno dei più famosi successi di design di Team Fortress 2 è il fatto che ciascun personaggio possiede una silhouette unica che rende facilissimo identificarli già ad una prima occhiata. Dal momento che il roster di Valorant è destinato a crescere esponenzialmente, come farete ad assicurarvi che gli eroi siano sempre piuttosto distinguibili visivamente e concettualmente?

Joe Ziegler: Gran parte del lavoro che svolgiamo nello sviluppo di nuovi personaggi si concentra sulla creazione di forme sempre distinguibili, palette cromatiche uniche e dettagli che renderebbero l'eroe identificabile già ad un primo sguardo. Quando passiamo a pianificare le abilità, inoltre, utilizziamo suoni particolari e linee di dialogo che garantiscono una comunicazione costante delle intenzioni di ciascun personaggio anche quando esso non è in piena vista. Con questi metodi e questa filosofia, pensiamo di poter continuare a creare personaggi, in futuro, che saranno sempre distinguibili e unici, proprio come quelli già presenti nel roster.

Eurogamer: Una delle differenze più importanti tra CSGO e Valorant è il notevole rallentamento che si subisce quando si viene colpiti (il cosiddetto 'tagging'). Questo effetto sembra molto più presente in Valorant, il che rende decisamente pericoloso sporgersi dalle coperture. Siete felici dello stato del tagging, attualmente?

Joe Ziegler: Siamo davvero soddisfatti dell'effetto che crea: vogliamo promuovere lo scontro spingendo i giocatori a combattere, invece che tentare di fuggire dalle situazioni di rischio. In aggiunta a questo, siamo contenti di vedere che ciò ha conseguenze disastrose sui giocatori che si avventurano nelle aree più aperte senza utilizzare abilità per coprire la propria avanzata. Continueremo a monitorare le partite in modo da bilanciare al meglio questa meccanica ma, almeno per adesso, siamo felici del risultato che abbiamo ottenuto nel sistema di tagging.

Eurogamer: Al momento ci sono diversi personaggi che possono lanciare flashbang di vario tipo o usare granate fumogene ed alcuni che possono anche curarsi da soli. In termini di design delle abilità dei diversi agenti, come farete a garantire una certa diversità tattica?

Per i prossimi agenti che inseriremo nel gioco, stiamo puntando a creare nuove strategie e diverse situazioni di gameplay.

Joe Ziegler: La nostra priorità, quando abbiamo creato gli undici agenti base, era quella di coprire la maggior parte delle meccaniche tattiche tipiche di questo genere di giochi senza rinunciare a qualche innovazione, qua e là. Si trattava di inserire meccaniche di blocco alla visione, di irruzione, diversivi e quant'altro: per questo i nostri personaggi iniziali dovevano limitarsi a eseguire quel tipo di azioni. Per i prossimi agenti che inseriremo nel gioco, stiamo puntando a creare nuove strategie e diverse situazioni di gameplay. Non voglio spoilerare nulla ma non vedo l'ora di vedere come cambierà il gioco, quando li renderemo disponibili.

Eurogamer: L'ultimo aggiornamento di Vanguard ha apportato una serie di novità che la community richiedeva a gran voce (come la possibilità di disattivarlo fino al prossimo riavvio del sistema). Siete contenti dei risultati ottenuti o avete in mente altre modifiche?

Paul Chamberlain: Studiamo continuamente nuovi modi per migliorare Vanguard e il nostro sistema anti-cheat, in generale. Una delle feature maggiormente richieste e che arriverà a breve, è quella di dare ai giocatori un feedback quando adottiamo procedimenti disciplinari verso giocatori che ci hanno segnalato. Raccogliamo sempre volentieri le richieste dei nostri giocatori e valutiamo molto attentamente quali di esse possono essere incluse in Vanguard. In fondo, se ci pensiamo bene, il sistema di anti-cheating esiste per servire la community.

Eurogamer: Quanto è grande il team di sviluppo di Valorant rispetto a quello di League of Legends?

Joe Ziegler: Il team di sviluppo di Valorant conta circa 150 persone, molte meno rispetto a quello di LoL.

Eurogamer: Valorant supporterà dei modelli per giocatori mancini come quelli visti in CSGO?

Abbiamo raccolto il feedback della community sui modelli per giocatori mancini... aspettatevi notizie nel breve termine.

Dave Heironymus: Abbiamo sentito diversi giocatori che richiedevano questo tipo di feature e stiamo conducendo indagini interne per capire come implementarla nel gioco. Non abbiamo una data precisa ma aspettatevi notizie nel breve termine.

Eurogamer: Alcune mappe sembrano apparire molto più frequentemente di altre nei match competitivi e liberi online. Ad esempio, uno dei nostri lettori ci ha confidato di non aver mai giocato su Split nelle prime settanta ore di gioco. È un bug o le probabilità di apparizione di ciascuna mappa vengono gestite dal team per motivi precisi?

Dave Heironymus: All'inizio abbiamo ridotto la percentuale di apparizione di Split perché crediamo sia la mappa più difficile da giocare per i novizi ma ora hanno tutte la stessa probabilità di essere selezionate. Non facciamo nulla per forzare la varietà delle mappe e, per questo motivo, con sole quattro mappe, c'è il 75% di possibilità di non vederne una per lunghi periodi. Credo sia verosimile che ci siano giocatori abbastanza sfortunati (o fortunati) da non aver mai giocato su Split nelle prime ore.

Eurogamer: Recentemente è stata postata su Reddit una clip che mostra come qualsiasi muro possa essere penetrato dai proiettili ma solo se si colpisce il nemico alla mano. Quali sono i bug più bizzarri che vi sono stati sottoposti dai playtester durante le fasi alfa del gioco?

Chase Swanson: La nostra strategia di testing per Valorant ha coinvolto diversi esponenti della community di Riot sia all'interno che all'esterno del team di sviluppo, fin dalle primissime fasi. In breve, quando cresce la varietà del gameplay di un gioco (attraverso nuove feature, personaggi, abilità o mappe), cresce anche la possibilità che alcune feature interagiscano in modi inaspettati. Dato che questo rischio aumenta, dobbiamo accrescere anche i nostri sforzi nel testing del gioco. Ad esempio, qualche mese fa, abbiamo scoperto che il server incorreva in un crash critico quando venivano utilizzate le ultimate di Sage e Omen nello stesso frame, durante un match.

La meccanica più difficile da testare, probabilmente, è stata la Fog of War. L'intento di questo sistema, infatti, è quello di offuscare appositamente alcune informazioni a livello del client. Ciò significa che alcuni bug che emergevano in questo sistema venivano registrati in modo errato dal client: c'erano giocatori fantasma che subivano colpi di cecchino o anche bombe finte sulla minimappa. Il nostro QA Engineer ha dovuto creare un metodo di test unico per identificare, isolare e riprodurre questi rari bug. Ce ne sono stati anche alcuni alquanto divertenti: ci sono stati utenti capaci di cavalcare Gary il robot o altri che volavano in giro stando in piedi sulle frecce di Sova.

Il nostro bug preferito, però, è stato quello che permetteva alle telecamere di Cypher di utilizzare un'arma. Non credo che avremmo scovato questo bug nemmeno se avessimo speso un altro anno nello sviluppo. Dobbiamo ringraziare i nostri giocatori per aver trovato e averci segnalato questo bug: ci hanno insegnato molto su quali aspetti testare e a quali dare priorità, prima della release.

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Eurogamer: I problemi di desincronizzazione sono i più difficili da risolvere perché gli effetti sono subdoli e spesso non è facile individuarli. Come avete affrontato questa sfida? Ci sono bug conosciuti relativi al desync che state lavorando per risolvere?

David Straily: Diamo molta importanza alla creazione di "sistemi facilemnte analizzabili". Utilizziamo strumenti di debug, automazioni, telemetrie e altre tecniche per costruire sistemi stabili e affidabili.

Un trucco interno che impieghiamo è un overlay che ci permette di individuare i "colpi fantasma": ogni volta che un colpo viene messo a segno sul client ma non viene registrato dal server, analizziamo le differenze tra le due hitbox e compiliamo un registro di debug. Il team di QA e i playtester, successivamente, registrano i video che vengono scandagliati a fondo e passati al team di sviluppo per l'eliminazione del bug.

L'integrità della competizione è fondamentale per il nostro gioco. Quando scopriamo fenomeni di desync dobbiamo risolverli il prima possibile. Uno dei più grandi benefici del fatto che Valorant sia un live service è che i fix vengono pubblicati in modo veloce e frequente.

Eurogamer: Spike Rush è una modalità piuttosto interessante al punto da accendere le speculazioni della community su quali altre modalità potrebbero arrivare in futuro. Normalmente, il modding del gioco e lo scripting sono elementi essenziali per la creazione di nuove modalità ma Blizzard, con Overwatch, ha dimostrato che si possono inserire quei tool nel gioco senza rinunciare al controllo sui file del gioco. Siete interessati a riproporre qualcosa di simile per Valorant, in futuro?

Joe Ziegler: Abbiamo sicuramente considerato questa possibilità ma, alla fine dei conti, abbiamo deciso di concentrarci sulla creazione di un'esperienza più delineata. Ciò potrebbe cambiare nel prossimo futuro ma, almeno per il momento, vogliamo dedicarci alla rifinitura delle meccaniche di gameplay alla base del gioco.

Eurogamer: Tecnicamente Valorant potrebbe supportare, per esempio, una modalità di gioco con centinaia di giocatori su una mappa più grande?

David Straily: Non senza compromettere i nostri server a 128 tick e le performance del client. Se dovessimo mai fare qualcosa di quelle proporzioni dovremmo investigare a fondo su quali aspetti privilegiare rispetto agli altri. Idealmente dovremmo adottare un tick-rate dinamico che ci consentirebbe di mantenere un frame-rate elevato nei momenti salienti delle partite e scalarlo verso il basso in situazioni in cui l'integrità della competizione risulta meno importante.

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Eurogamer: I server retake sono davvero popolari tra i giocatori di CSGO perché permettono loro di allenarsi nelle parti cruciali dei vari round (come la conquista o la difesa di un punto di interesse). Valorant potrebbe supportare qualcosa di simile, in futuro?

Joe Ziegler: Ne abbiamo discusso in passato, pensavamo di inserire qualcosa di simile come modalità alternativa. È possibile che arrivi in futuro perché vogliamo migliorare la modalità allenamento e renderla più efficace nella rifinitura delle abilità dei giocatori. Torneremo sicuramente a parlarne.

Eurogamer: Come gestite l'allocazione dei server quando ci sono team pre-made i cui i giocatori sono sparsi per il mondo? Ci sono regioni in cui volete aumentare il numero di server disponibili?

Dave Heironymus: I team pre-made sparsi per il mondo sono una sfida davvero impegnativa, soprattutto in un gioco per cui la bassa latenza è un fattore fondamentale. Il dato principale per determinare dove allocare queste squadre è una 'media dei ping sui migliori server di gioco'. Al momento vogliamo incrementare il numero di server in Nord America e in Europa ma seguiamo attentamente l'evolversi della situazione per capire in quali regioni dobbiamo investire di più.

C'è stato un momento in cui il frame-time sul server era circa 32ms. Sapevamo che dovevamo raggiungere la soglia dei 3ms per essere pronti a lanciare il gioco.

Eurogamer: Quali sono state le sfide tecniche più impegnative che avete dovuto affrontare durante lo sviluppo?

David Straily: Sicuramente i server a 128-tick. C'è stato un momento in cui il frame-time sul server era circa 32ms ma sapevamo che dovevamo raggiungere la soglia dei 3ms per essere pronti a lanciare il gioco.

Se ripenso a quel periodo, il pensiero di dover migliorare quelle performance di circa 10 volte in solo uno o due anni di tempo era davvero spaventoso. In qualche modo, però, ce l'abbiamo fatta. Sono davvero orgoglioso del nostro team e di quello che siamo riusciti a fare.

Eurogamer: Quali consigli dareste ad un piccolo studio indipendente, se volesse creare un gioco con un focus simile sul lato competitivo?

Dave Heironymus: Stabilire un target specifico in termini di pubblico è stato fondamentale per capire a quali aspetti dare la precedenza. Sapevamo che gli appassionati di shooter tattici desiderano un gunplay sempre preciso e affidabile, un frame-rate elevato e un buon sistema anti-cheat. Utilizzando questi concetti come pilastri, siamo riusciti a costruire le fondamenta di Valorant sotto il punto di vista artistico, tecnico e di design. Credo che un ipotetico studio indie dovrebbe individuare un audience di riferimento e rispondere alle sue necessità.