Assassin's Creed III: quattro chiacchiere con Xavier Thomas - intervista
Cosa vuol dire fare parte di un simile progetto?
La saga di Assassin's Creed continua a crescere e a evolversi capitolo dopo capitolo. Far parte di un progetto tanto grande è al tempo stesso un onore e una sfida incredibile. Xavier Thomas, membro storico del team creativo della serie fin dalle sue origini, ha avuto la gentilezza di raccontarci la propria esperienza con Desmond, Altair, Ezio e Connor.
Mi chiamo Xavier Thomas e ho co-fondato uno studio creativo, Two Dots. Per la maggior parte del tempo ci occupiamo di immagini (copertine, concept art…) per le software house. Per il resto del tempo disegno e immagino nuovi mondi.
Ho lavorato a Ubisoft Montreal per sette anni come direttore dello studio di comunicazione interna, e come parte del team creativo di questo progetto. La mia storia con la saga di Assassin's Creed è molto lunga: sono cresciuto con lei e ho modestamente contribuito a ciò che è diventata, visto che ho fatto parte del primo team creativo che ha creato la campagna di comunicazione.
Quando il team mi ha contattato per lavorare a quest'ultimo capitolo ero molto in apprensione: cinque giochi, un sacco di immagini già create per il brand, alcune delle quali mie. Era una sfida vera e propria: come giocare nuovamente col marchio e con i suoi codici, portando freschezza, in modo che la sua fiamma fosse ancora viva o venisse riaccesa nel cuore dei giocatori?
Connor è probabilmente più vicino ai giocatori di quanto non lo fossero Altair o Ezio. Questo volevamo comunicare, portando la saga verso un eroe più "realistico", ancora più dinamico. È un personaggio complesso, diviso fra due culture, due civiltà, e più di ogni altra cosa è un predatore. Credo che questo sia ciò che volevo comunicare con l'immagine, e penso che di esserci riuscito.
"La mia storia con la saga di Assassin's Creed è molto lunga: sono cresciuto con lei e ho modestamente contribuito a ciò che è diventata" - Xavier Thomas
Per prima cosa cerco di capire cosa stanno creando gli sviluppatori: l'universo di gioco, il character design, la storia, cosa c'è di innovativo o interessante, cosa vogliono comunicare. Quindi faccio le mie ricerche sulla storia del marchio o del soggetto, le fantasie dei giocatori, e i concorrenti. Cerco sempre di creare qualcosa che corrisponda a ciò che il team si aspetta, ma anche qualcosa di nuovo e di cui spesso hanno bisogno.
Assolutamente sì, succede con ogni elemento del gioco. La prima immagine, il primo trailer, la prima presentazione al pubblico… servono a far viaggiare la fantasia intorno al gioco, si mettono in mostra delle promesse e si decidono le aspettative dei giocatori.
"Tutti i giorni mi prendo il mio tempo per giocare, per controllare che succede nell'industria del cinema, per dare un'occhiata ai lavori degli artisti famosi ed emergenti" - Xavier Thomas
Videogames, film, musica, fumetti... Cerco di rimanere connesso con tutto quello che passa in giro per evitare di isolarmi dal mondo creativo. Tutti i giorni mi prendo il mio tempo per giocare, per controllare che succede nell'industria del cinema, per dare un'occhiata ai lavori degli artisti famosi ed emergenti e per fare quattro chiacchiere di fronte a un caffe con altri creativi appassionati. Negli ultimi dieci anni ho avuto l'opportunità di incontrare e lavorare con artisti dall'enorme talento. Ovviamente son fan di alcuni di loro, come non potrei, ma voglio rimanere con la mente aperta, nutrendo la mia mente con tutto ciò che mi passa davanti agli occhi.
L'industria videoludica è molto prolifica, ci sono così tante storie, universi e talenti che le raccontano con parole o immagini… è difficile dirne una sola. Preferisco le illustrazioni che sanno sorprendermi, che mi danno una emozione, e mi portano oltre le informazioni che danno.
Uno solo? Non posso sceglierne solo uno! Per prima cosa sono un gamer, uno quasi hardcore. Ci sono così tanti giochi e così tante storie che mi piacciono, e ogni anno se ne creano di nuove! Più che giochi, ci sono team con cui mi piacerebbe lavorare, e spesso questo già succede.