BioShock Infinite - intervista
Ken Levine ci spiega la modalità 1999.
Molti di noi hanno passato del tempo immaginando cosa potesse essere questa famigerata modalità 1999 di Bioshock Infinite, che il buon Ken Levine ha annunciato qualche settimana fa. Praticamente nessuno è riuscito ad andare oltre il semplice innalzamento del livello di difficoltà e qualche piccola variante di gameplay, ma in realtà c'è di più... molto di più!
Sarà qualcosa di mai visto prima. Qualcosa che coinvolgerà scelte importanti e definitive. Qualcosa che avrà a che fare con bivi nella storia che non si congiungeranno mai più tra loro, con variabili che potrebbero cambiare per sempre quello che si vivrà dopo... nel gioco, ovviamente!
Una volta tanto non si tratterà di semplice marketing, di cose già viste camuffate abilmente con un nome intrigante. Nell'avventura principale avremo la possibilità di scegliere tra vari livelli di difficoltà, aumentando o diminuendo di conseguenza la durata (e la "durezza") delle sfide che ci attendono.
La modalità 1999 ha un obiettivo completamente diverso in serbo per noi: cambiare completamente il modo in cui giocheremo Bioshock Infinite. Ce ne parla proprio lo stesso Levine, che non disdegna di spostare anche il discorso sul primo capitolo della serie e dei suoi fan.
"Quando stavamo lavorando a BioShock abbiamo dovuto prendere alcune difficili decisioni su alcuni aspetti del design"
"Quando stavamo lavorando a BioShock abbiamo dovuto prendere alcune difficili decisioni su alcuni aspetti del design, che in alcuni casi mi hanno fatto pensare di aver perso un po' lo spirito originario del gioco e dei miei lavori precedenti. Mi ha fatto riflettere su questa cosa un fan, che durante un evento mi disse di essere rimasto un po' deluso dal fatto che le decisioni prese nel corso del gioco non avessero ripercussioni sugli eventi successivi".
"Pensai che fosse assolutamente giusto quello che mi aveva detto. Se riguardo ora BioShock vedo tantissime cose degne di nota, dal sistema di hacking a quello delle fotografie, ma nessuna di esse aveva un vero impatto sul gioco. Il giocatore non aveva alcuna possibilità di cambiare il corso degli eventi".
"La soluzione è appunto fornire a chi gioca la possibilità di cambiare le cose. Ovviamente non parlo di modifiche sostanziali come il decidere chi vive o chi rimane in vita, sarebbe quasi impossibile 'disegnare' un gioco del genere. Quello che vogliamo fare stavolta è dare al giocatore un coinvolgimento emozionale completamente diverso, facendogli capire che ogni sua mossa potrebbe cambiare il corso degli eventi che lo aspettano, da quelli che si svolgono il minuto successivo al finale stesso".
"Prendete ad esempio i Nostrum, che sono assimilabili ai poteri del primo BioShock. Vi capiterà di trovarne alcuni, diciamo 'instabili', davanti ai quali dovrete decidere quale dei tre poteri acquisire. Questa decisione sarà permanente, non potrete tornare indietro".
"Nella modalità 1999 le decisioni saranno irrevocabili e bloccheranno alcuni passaggi successivi dell'avventura"
"Nella modalità 1999 non solo questa ed altre decisioni saranno irrevocabili, ma bloccheranno altre cose e alcuni passaggi successivi dell'avventura. Se, ad esempio, deciderete di specializzarvi nell'utilizzo di armi da fuoco o nell'hacking, taglierete fuori cose che limiteranno le vostre risorse in altre sezioni del gioco".
"Potreste anche diventare dei mostri con le vostre pistole e i vostri fucili, ma ci saranno momenti in cui non troverete munizioni per utilizzarli e forse rimpiangerete di aver preso quella decisione... ma ormai sarà troppo tardi e dovrete cercare di andare avanti con quello che avete o trovate", dichiara Levine non senza una punta di cattiveria e un sorriso beffardo.
"La modalità 1999 vi metterà di fronte alla necessità di pensare in modo diverso alle risorse a vostra disposizione. In un certo senso si tratterà semplicemente di scegliere tra vita e morte. Dovrete tenere d'occhio la vostra salute molto più spesso e controllare sempre il luogo dove vi trovate per evitare sorprese. Non vogliamo comunque che la gente pensi a questa modalità come ad un gioco a parte, è semplicemente un diverso modo di giocare Bioshock Infinite".
"Sappiamo fin da ora che questa modalità sarà punitiva ed estremamente difficile"
Le parole di Levine danno spazio a interessanti considerazioni su quello che andremo a vivere in questa "dimensione parallela" di Bioshock Infinite. Prendete il discorso della scarsità di munizioni, ad esempio: trasformerebbe l'avventura in una sorta di puzzle game nel quale bisognerebbe contare i proiettili e i nemici rimasti per poter sfruttare al meglio le risorse. Dal punto di vista del design è indubbiamente una soluzione molto intrigante, ma lo stesso Ken è cosciente del fatto che non si tratterà di una cosa adatta a tutti i palati.
"Sappiamo fin da ora che questa modalità sarà punitiva ed estremamente difficile. Chi acquisterà il gioco per pura curiosità non l'amerà e probabilmente la lascerà da parte dopo pochi minuti, ma gli hardcore gamer l'adoreranno, ne sono sicuro".
"Vogliamo mettere subito le cose in chiaro con tutti. La modalità 1999 sarà disponibile da subito, senza dover completare il gioco una prima volta, ma non vi ci avvicinate se non sentite di essere davvero pronti. Abbiamo voluto chiamarla in questo modo per omaggiare System Shock 2, che uscì proprio nel 1999. Anche quello fu un gioco amatissimo ma che in molti non digerirono per la sua brutalità".
Sulla possibilità che nel 2012 ci possa essere ancora una solida audience per qualcosa di così estremo, Levine è piuttosto fiducioso: "i gusti del pubblico sono cambiati molto nel corso degli anni, ma i giocatori della vecchia guardia, di cui io stesso faccio parte, sono sempre gli stessi e spesso lamentano la mancanza di titoli che forniscano una versa sfida e permettano di prendere 'vere' decisioni".
"È piacevole ogni tanto prendersi una pausa dal creare titoli per tutti e dedicarsi a qualcosa indirizzato ad una specifica fetta di pubblico"
"È piacevole ogni tanto prendersi una pausa dal creare titoli per tutti e dedicarsi a qualcosa indirizzato ad una specifica fetta di pubblico, anche se la cosa è limitata ad una sola modalità in un progetto enorme come Bioshock Infinite".
"Assecondare i gusti dei giocatori non è per niente facile, perché sono estremamente vari e mutevoli. Io stesso sono sempre combattuto tra la volontà di creare qualcosa di semplice e immediato e la tentazione di realizzare titoli estremi, in grado di torcere le budella di chi ci gioca. Ho voglia di rigiocare S.T.A.L.K.E.R. e di re-installare X-Com".
"Queste voci discordanti sono presenti in me, in voi, in tutti. In ognuno di noi convivono diversi tipi di giocatore, da quello più casual a quello più estremo, che vengono fuori a seconda degli stimoli che riceve. L'altra notte, ad esempio, non riuscivo a dormire e ho passato un'ora con Bejeweled sul mio telefono e questo è accaduto pochi minuti dopo un'intensa sessione con Deus Ex. Quante volte capita di giocare due titoli così diversi uno dietro l'altro?".