BioShock Infinite - intervista
Shawn Elliot sulla modalità 1999, il multiplayer mancante e la sottile arte della manipolazione del giocatore.
In attesa dell'intervista a Ken Levine, che leggerete a breve, il recente viaggio a Londra per scrivere la preview di BioShock Infinite mi ha permesso di scambiare quattro chiacchiere anche con Shawn Elliot, level designer di Irrational Games.
Il taglio dell'intervista è ovviamente meno 'filosofico' rispetto al solito, nondimeno, anche andando più nel dettaglio e meno nell'astratto, troverete molte informazioni interessanti a complemento di quanto avete già letto nell'anteprima.
Non credo ci sia un genere migliore di altri per raccontare una storia. Di certo quello degli sparatutto in soggettiva è il genere che reputiamo più adatto per narrare le vicende di BioShock. Questo perché vivere una storia in prima persona dà veramente la sensazione di esserci dentro. In BioShock Infinite siete voi che camminate per le strade di Columbia, è a voi che parlano e siete voi a decidere cosa fare.
È un processo complesso perché, come siamo soliti dire, i nostri livelli devono servire molti padroni, ognuno con le sue esigenze. Al tempo stesso devono permettere a noi di raccontare una storia.
Ad esempio, nella demo che hai giocato oggi, quando esci dall'ascensore hai davanti a te il livello della Hall of Heroes. Puoi guardare dove vuoi ma gli elementi dello scenario in realtà sono pensati come dei quadri, dove tutti gli elementi sono studiati per attrarre l'attenzione su un punto specifico sul quale vogliamo che caschi il vostro occhio.
Esattamente. Però devono anche essere livelli nei quali sia possibile combattere, che restino ugualmente fruibili a seconda degli stili di gioco, che permettano dei bivi narrativi e che contengano elementi che invoglino all'esplorazione.
"Siamo soliti dire che i nostri livelli devono servire molti padroni"
È così.
Mettiamo la gente davanti a un monitor e osserviamo come si comporta.
Inizialmente usiamo persone del nostro stesso studio, poi amici e parenti dei quali si ha piena fiducia. I 'group test' arrivano solo in un secondo momento.
Lo facciamo ma solo alla fine dello sviluppo. Prima invece guardiamo le persone coi nostri occhi, anche perché vogliamo vedere le loro facce, le loro emozioni, capire se in quel momento stanno provando le sensazioni che abbiamo in mente.
"L'espressione più comune sui volti di chi gioca è la determinazione, la serietà. Le gente è focalizzata, concentrata"
L'espressione più comune è la determinazione, la serietà. Le gente è focalizzata, concentrata. Alle volte la si vede sorridere, rilassarsi, ma per la maggior parte dei nostri test preliminari quelle sono state le emozioni dominanti. Il fatto che tu mi dica che il tuo feeling è stato lo stupore, è una delle regioni per le quali nei test preferiamo affidarci all'osservazione diretta invece che a strumenti di metrica.
Sul lungo periodo, preferisco non dire nulla. Nel breve periodo, se lanci la palla all'annunciatore dopo incontrerai la coppia che ti ringrazierà di non averla colpita. Anzi, i due potrebbero anche regalarti qualcosa. Diversamente… beh, lo scoprirai!
Preferisco non dire nulla al momento. Anche gli altri bivi cui ti sei trovato di fronte nella demo, come scegliere tra testa e croce, tra la gabbia e l'uccellino, hanno delle implicazioni che vogliamo tenere segrete.
"I bivi narrativi hanno delle implicazioni che vogliamo tenere segrete"
In quel caso ti avrebbe piantato un coltello nella mano per cercare di bloccarti, in attesa che arrivassero le guardie. Tant'è che se osservi l'immagine sulla confezione di BioShock Infinite, vedrai che il protagonista ha una mano fasciata. E questa è una cosa che tornerà più avanti nel gioco.
Il gioco sarà completabile come al solito anche tirando dritti alla meta. La trama resterà ovviamente comprensibile, ma chi vorrà ascoltare e guardare tutti gli indizi avrà una comprensione più approfondita delle vicende. Alcuni Voxaphone li abbiamo posizionati in modo abbastanza evidente, mentre altri invece, più nascosti, verranno indicati da Elizabeth.
Il nome deriva dalla data della release di System Shock 2 ed è la modalità più difficile di BioShock Infinite. Ad esempio, nella altre modalità il gioco metterà a disposizione abbastanza soldi per portare al massimo tutte le abilità. Nella 1999 invece non sarà possibile e bisognerà pianificare con attenzione lo sviluppo del proprio personaggio, perché si potranno acquisire solo alcuni potenziamenti. Un'altra differenza riguarda cosa succede in caso di morte: nelle altre modalità i nemici ricaricheranno solo parzialmente i loro punti vita, mentre nella 1999 torneranno al massimo della salute. Inoltre i soldi richiesti per il nostro respawn saranno maggiori.
"Il nome della modalità 1999 deriva dalla data della release di System Shock 2"
Nella altre modalità nulla, nella 1999 sarà game over, a meno di non caricare un salvataggio precedente. Questo perché alcuni si erano lamentati del sistema di respawn di BioShock, affermando che toglieva il senso della sfida. Un'altra cosa de segnalare è che si troveranno in giro anche meno proiettili, meno risorse in generale, pertanto si dovranno pianificare meglio i propri attacchi.
Non so se ci sarà qualcosa oltre a un achievement. È una modalità pensata per gli hardcore gamer, per coloro che c'erano prima che i videogame allargassero il proprio raggio d'azione anche ad altre tipologie di giocatori.
Saranno difficili come quelli della modalità hard.
"In realtà non abbiamo neppure mai iniziato a sviluppare il multiplayer"
Credo ci sia stato un errore di interpretazione del nostro pensiero. Noi abbiamo sempre detto che nello sviluppo di BioShock Infinite avremmo preso in considerazione tutte le possibili alternative. Quando poi abbiamo annunciato che non avremmo incluso il multiplayer, in giro s'è detto che era stato cancellato. Ma non è andata così, perché in realtà non abbiamo neppure mai iniziato a svilupparlo. Abbiamo fatto degli esperimenti, abbiamo provato delle nuove idee, non ci è piaciuto il risultato e abbiamo accantonato il tutto.
BioShock 2 era un gioco diverso e la formula del suo multiplayer non si sarebbe adattata a BioShock Infinite, sebbene a modo suo fosse innovativa.
"Sei si vuole finire il gioco velocemente ci si metterà almeno una decina di ore"
Direi che siete arrivati poco dopo l'inizio.
Se lo si vuole affrontare velocemente per tirare dritti al finale, stimo almeno una decina di ore. Ovviamente il computo sale se si vuole esplorare il gioco per bene.
Vi porteremo in un posto nel quale non siete mai stati. Non vi descriveremo come sarà, ve lo faremo vivere di persona.