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Bodycount

Cronaca di un insuccesso annunciato.

Qualche settimana fa vi abbiamo proposto un corposo hands-on di Bodycount, FPS realizzato da Codemasters nato da un'idea del creatore di Black, successivamente ritiratosi dal progetto. Esattamente come accadeva nell'acclamato titolo uscito anni fa su PS2 e Xbox, anche in Bodycount la parola d'ordine sarebbe dovuta essere una sola: distruzione.

Sfortunatamente, però, il prodotto finito si è rivelato ben diverso da quello che ci aspettavamo dopo l'incessante campagna di marketing svolta da Codemasters, che faceva dell'interattività degli scenari il fiore all'occhiello di Bodycount.

Rispetto a quanto ci è stato offerto dal codice preview la situazione è lievemente più convincente, ma resta il fatto che ci troviamo di fronte a un gioco le cui ambizioni sono molto meno elevate rispetto a quelle dei tanti altri rappresentanti di questo affollatissimo genere.

Giocando a Bodycount, sotto certi aspetti ci siamo ritrovati a pensare a Brink, recente esperimento ricco di idee ma dalla realizzazione generale piuttosto altalenante. Per alcuni aspetti il gameplay del titolo Codemasters movimenta in modo interessante i canoni del genere, offrendo sparatorie veloci, frenetiche e accompagnate da una quantità impressionante di esplosioni.

In effetti era da tempo che non ci imbattevamo in così tanti barili esplosivi, segno evidente che, al di là di qualche cisterna e di un paio di estintori qua e là, i game designer non hanno trovato altri elementi con cui movimentare l'ambiente.

Col bumper sinistro è possibile lanciare a terra una serie di mine anti-uomo particolarmente utili contro i nemici più grandi.

Proprio grazie agli 'insospettabili' bidoni rossi generosamente sparsi per i livelli, comunque, le sparatorie di Bodycount sono decisamente movimentate, al punto da garantire un'effettiva illusione di interattività totale.

Quando nel bel mezzo di uno scontro a fuoco ci si trova circondati da nuvole di fumo, con frammenti di legno, cemento e metallo che volano in ogni direzione, è effettivamente possibile lasciarsi ingannare dall'esperienza coreografata dall'Ego Engine.

La realtà, purtroppo, è ben diversa, visto che al termine dell'uragano di piombo, quando la polvere si deposita a terra, ci si rende conto che ad essere andate distrutte sono state unicamente le strutture più semplici, dalle coperture basilari ad alcuni rivestimenti esterni degli edifici.

Insomma, se speravate di trovare in Bodycount un assaggio di Battlefield 3, rimarrete seriamente delusi. D'altro canto, però, là dove il comparto tecnico non lascia certo gridare al miracolo, interviene un gameplay piacevole, capace di far passare qualche ora senza maledirsi per aver speso i propri soldi in un acquisto sbagliato.

Gli effetti di luce sono fra le cose più riuscite del gioco. Sotto questo punto di vista l'EGO Engine non si smentisce.

Già, Bodycount può essere divertente, almeno in single player e in co-op. I controlli funzionano piuttosto bene (anche se è necessario qualche minuto per prendere dimestichezza con il sistema di copertura) e la velocità dell'azione durante le fasi più concitate spinge a muoversi continuamente da una copertura all'altra, sperando che questa non vada in pezzi sotto il fuoco nemico o a causa di uno dei barili esplosivi di cui abbiamo parlato solo qualche riga fa.

Alla frenesia dell'azione si aggiunge un pizzico di strategia legato alle quattro abilità a disposizione del protagonista, che una volta acquisite (basta completare le prime missioni per ottenere tutte le versioni base) permettono di gettarsi nella mischia a testa bassa per cercare di eliminare i nemici nei modi più fantasiosi.

Esattamente come accadeva in Bulletstorm, anche in Bodycount il giocatore viene premiato con un moltiplicatore di punteggio ogni volta che elimina un nemico in modo creativo e pertanto ci si sente sempre spinti a studiare l'ambiente per scatenare combo incredibili, facendo esplodere un barile specifico con il giusto tempismo o colpendo un generatore per friggere i bersagli nelle vicinanze.

Peccato che l'Intelligenza Artificiale non proprio brillante che controlla i nemici non si riveli mai in grado di mettere davvero in difficoltà il giocatore.

Il trailer di lancio.
Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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In this article

Bodycount

PS3, Xbox 360

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