Diablo III: le Auction House
Analizziamo il primo mercato basato su soldi veri in un gioco.
Cosa sappiamo ad oggi
L’uso dell’asta in Diablo III è, ovviamente, del tutto opzionale. Ci saranno due aste separate: una con i soldi reali e una con la valuta del gioco, i buoni vecchi gold. Potrete anche commerciare direttamente con gli altri utenti in una finestra di scambio, esattamente come già avviene in World of Warcraft.
Blizzard non ha intenzione di dividere la community tra quelli che investono soldi reali e quelli che non lo fanno. L’unica restrizione applicata è il divieto di accesso all’asta per ai giocatori dell’Hardcore mode, dove la morte del personaggio e la perdita di equipaggiamento sono permanenti. "Secondo noi spendere $100 dollari in oggetti che rischi di perdere per sempre non è il massimo come esperienza di gioco”, spiega Pardo.
Ogni volta che decidete di vendere un oggetto in Diablo III dovete scegliere in quale asta collocarlo, e si potrà vendere praticamente qualunque cosa: equipaggiamento, soldi, materiali per il crafting e oggetti speciali, come le gemme. Blizzard sta anche valutando l’idea di permettere la vendita di personaggi, ma non sarà una caratteristica presente al momento del lancio.
All’interno dell’asta saranno presenti tutte le funzionalità che potete immaginare, inclusa quella di comprare subito un oggetto o l’offerta automatica. Grazie a un sistema di ricerca particolarmente intelligente, potrete trovare gli upgrade più adatti al vostro equipaggiamento e alla vostra classe, visualizzati in base a quanto migliorano le vostre statistiche.
Per comprare oggetti utilizzando i vostri euro dovrete utilizzare “sistemi di pagamento autorizzati”, ovvero una carta di credito collegata al vostro account Battle.net. Potrete anche decidere di ricaricare l’account con soldi virtuali, che verranno visualizzati in una sorta di “estratto conto”, proprio come se fosse una banca online.
Per adesso non sono previsti voucher prepagati per i giocatori sprovvisti di carta di credito, ma non è detta l’ultima parola. Secondo Pardo “se c’è una grossa richiesta per questa funzione, non sarà difficile inserirla”.
Quando riceverete dei soldi avrete due opzioni a disposizione: o li incassate o li versate nel vostro account Battle.net. Nel primo caso, che non sarà disponibile al momento del lancio, riceverete i soldi attraverso un sistema di pagamento sviluppato da terze parti, come PayPal (Blizzard sta attualmente negoziando i termini di questa collaborazione e non può dire niente al riguardo) e potrete spenderli come meglio credete. Nel secondo caso i soldi potranno essere utilizzati per acquistare altri oggetti all’asta o qualunque cosa Blizzard metta in vendita: abbonamenti a WoW, peluche a forma di Murloc e magliette di dubbio gusto. Attenti però, non c’è modo di recuperare i soldi una volta che sono entrati a far parte del vostro account Battle.net.
Blizzard dal canto suo tasserà le vostre transazioni in tre casi: quando metterete un oggetto all’asta, quando lo venderete e quando incasserete i soldi veri e propri. E se i dettagli su quest’ultimo caso sono ancora molto vaghi, sappiamo già che le somme richieste per l’inserimento e la vendita saranno fisse e “minime”. Secondo gli sviluppatori, anche se è ovvio che questi balzelli sono stati creati per garantire a Blizzard un’entrata extra, alle spalle c’è una precisa motivazione di gameplay che ne giustifica l’introduzione, almeno per quanto riguarda la tassa sull’inserimento dell’oggetto.
“Non vogliamo che ogni oggetto del gioco finisca all’asta”, spiega Pardo, “ma che i giocatori scambino solo beni di un certo livello, che hanno un valore tangibile. Una piccola tassa fa sì che il giocatore sia pienamente convinto di voler mettere in vendita qualcosa”. Detto questo, Blizzard fornirà comunque a ogni persona un piccolo numero di “accessi gratuiti” a settimana, così da stimolare il commercio, dando a tutti la possibilità di utilizzare l’asta senza dover subito sborsare dei soldi. Il buon vecchio trucco de “la prima è gratis, la seconda la paghi”.
Le tasse saranno fisse e non a percentuali, così che Blizzard non abbia alcun incentivo finanziario nel manipolare le meccaniche di gioco. “Il nostro obbiettivo è far sì che la nostra influenza sul gioco sia ridotta al minimo”, spiega Jay Wilson, lead designer del gioco. “In teoria potremmo creare un gruppo di oggetti rarissimi e lucrare sulla cosa ma con questo sistema, come designer (e come uomo che vuole fare un sacco di soldi, perché tutti vogliono fare un sacco di soldi, no?) non ho alcun incentivo a farlo”. Quindi, a quanto pare, l’unico interesse commerciale degli sviluppatori risiede nell’incoraggiare un gran numero di scambi.