Halo: Combat Evolved Anniversary - hands on
343 Industries alla prova del fuoco.
È una discussione che abbiamo affrontato spesso internamente. D'altronde, nel caso di Halo: Combat Evolved Anniversary basta guardare cosa cambia in un decennio alla pressione di un solo tasto…
Indubbiamente…
Non sto lavorando ad Halo 4 ma solo a Combat Evolved HD, ma dal punto di vista dei 343 sono due titoli cui diamo la stessa importanza. Ogni fan ha in mente come dev'essere Halo Anniversary in versione HD, al tempo stesso ci siamo trovati nella necessità di prenderci delle libertà creative per portare il primo Halo al passo coi tempi.
Uno dei nostri pilastri è che vogliamo che il gioco sia vibrante e ricco di colori così come lo è stato l'originale a suo tempo. Per farlo, però, dobbiamo fare delle aggiunte sul fronte della direzione artistica che siano apprezzate e al tempo stesso impercettibili per il pubblico.
Altre volte ci siamo trovati di fronte a dei livelli che nell'originale potevano risultare un po' confusionari. Abbiamo quindi aggiunto delle luci che illuminino i punti importanti della mappa, per dare agli utenti delle indicazioni su dove andare.
La possibilità di passare dalla versione alla vecchia con un solo tasto, comunque, siamo sicuri che metterà d'accordo tutti. Chiunque voglia riassaporare le vecchie atmosfere di gioco, dovrà solo che premere il tasto Select.
Un altro dei nostri pilastri è stato quello di limitare i nostri interventi solo a ciò che era necessario, senza intervenire sul gameplay. Dove siamo intervenuti è nella disposizione dei Teschi, grazie ai quali si possono apportare notevoli cambiamenti al gameplay.
Penso ad esempio al Grunt Funeral, grazie al quale uccidendo un Grunt esso esploderà come fosse una granata al plasma. Se lo fate in una stanza piena di questi avversari, avvierete una reazione a catena che cambierà non poco il modo di affrontare un livello.
La maggior parte dei Teschi non sarà difficile da trovare, tranne alcuni che lo saranno apposta per soddisfare gli hardcore gamer, che dovranno essere ricompensati per la loro perseveranza.
Abbiamo potuto disporre dei vecchi materiali di Halo 3 e di Reach, e di qualcuno di ODST. Ci sono poi stati forniti alcuni degli asset originari ma erano tutti in bassa risoluzione, quindi nella maggior parte dei casi li abbiamo dovuti ricreare noi.
Abbiamo proceduto alla compilazione di un elenco degli asset dei quali avevamo bisogno e ci siamo messi ad analizzare quelli che avevamo per vedere se potevano tornarci utili. Tutto il resto è stato fatto in casa, come ad esempio i soldati e alcuni tipi di torrette, che non sono più state utilizzate dopo il primo Halo.