Hellraid: Techland dopo Dead Island - Intervista
Scopriamo assieme il nuovo gioco di Techland dopo Dead Island.
Grazie ai nostri colleghi polacchi abbiamo avuto modo di intervistare Marcin Kruczkiewicz e Paweł Kopiński, rispettivamente il Producer e l'International PR & Marketing Director di Techland, lo studio famoso per aver sviluppato tra gli altri Dead Island e il suo reguito Riptide.
L'intervista verte intorno a Hellraid, il loro nuovo, interessante progetto. Andiamolo a scoprire assieme.
Eurogamer: è vero che avete preso l'idea di Hellraid dal mod per Dead Island di Marcin Żygadło's? Com'è nato il tutto?
Marcin Kruczkiewicz: Marcin è uno degli sviluppatori di maggior talento nel nostro studio. È responsabile sia dell'intelligenza artificiale che del sistema di armi. Lavora con noi quasi dall'inizio. Quando abbiamo finito il nostro lavoro su Dead Island e abbiamo avuto un breve momento di relax, lui ha avviato un progetto piccolo e divertente. Stava camminando in giro per le mappe, e assemblando una semplice arma, quando ha chiesto ad un altro amico di creare una spada... e da lì l'intera cosa ha cominciato a crescere. Presto altra gente si è unita al progetto (e davvero non si può dire che fosse un progetto completamente formato, all'epoca), il tutto solo per divertimento. Col tempo, qualcuno nell'azienda si è interessato all'argomento: "Ok, fammi vedere cosa hai fatto. Continua a lavorarci un altro po'. Rifiniscilo quanto puoi".
Paweł Kopiński: L'idea era di dare la possibilità al team di giocare e lavorare, e nel caso si fosse notato che il progetto potesse diventare qualcosa d'altro, di trasformarlo nel suo pieno potenziale. È per questo che abbiamo usato il nome di Project Hell. Nei momenti di picco, ci hanno lavorato 5 persone. Alla fine, abbiamo capito che il progetto aveva del potenziale ed era in grado di generare emozioni. E soprattutto, abbiamo deciso di potervi costruire intorno un'intera ambientazione, ma piuttosto diversa dal mondo di Dead Island. Allora abbiamo deciso di continuare.
EG: Che tipo di nemici ci possiamo aspettare?
MK: Ne avete visti alcuni durante la presentazione: Undead, Undead Thrower, Undead Thug (quello grosso), Berserker, Flying Skull, Infantry, Skeleton (con spade o balestre), Skeleton Warrior (la variante più forte) e Blinded. Più avanti potrete incontrare anche l'inumano Lesser Demon, fatto di lava. E c'è anche il Necromancer, che può resuscitare gli avversari o lanciare incantesimi. Tutti questi nomi potranno però ancora essere soggetti a cambiamenti.
I test hanno dimostrato che i giocatori non capivano bene se Mr. Nice Guy impugnasse delle teste oppure delle semplici palle...
EG: Che fine ha fatto il mostro chiamato "Mr. Nice Guy" ("bravo ragazzo", Ndr)? I documenti di design dicevano che avrebbe impugnato come arma qualcosa come due teste smembrate dai corpi. Ma ora ci dite che lo avete rinominato "Blinded". Perché avete scartato l'idea? Per questioni di rating riguardo l'età?
PK: Abbiamo abbandonato l'idea perché era molto poco pratica dal punto di vista del sistema di combattimento. Ora il mostro ha un'enorme ascia. Quando colpisce il suolo, produce tre tipi di effetti ad area: uno può respingere i giocatori in una certa area, un altro può creare delle spaccature nella terra (che i giocatori dovranno schivare), e il terzo è ancora in via di decisione. Pensiamo anche di introdurre una seconda variante di questo nemico, dotata stavolta di spada, per creare una serie di altri attacchi. Nessuno di questi cambiamenti è correlato a questioni di rating, anche perché abbiamo già un'abbondanza di scene violente. Inoltre, i test hanno dimostrato che i giocatori non capivano bene se il mostro impugnasse delle teste oppure delle semplici palle...
EG: Cosa potete dirci del protagonista? Potremo creare un eroe e scegliere delle statistiche?
MC: Ci siamo concentrati su quattro classi, così i giocatori potranno provarle e scegliere quale gli piace di più. Ognuno dei quattro personaggi ha una storia separata, che apprenderete durante il gioco.
PK: Ogni personaggio ha il suo background. Potrete approfondire le loro conoscenze raccogliendo oggetti, e ovviamente potrete anche sviluppare un albero di abilità. Non ci sono però statistiche tra cui scegliere: potrete selezionare semplicemente tra quattro classi diverse con quattro skill tree diversi.
EG: Potete svelarci qualcosa sulla storia?
MK: La storia comincia quando il mago di corte dell'ambizioso "Re del Nord", nel tentativo di aumentare le forze del re, evoca un'armata di demoni. Questi però si rivelano troppo forti da controllare e si rifiutano di obbedire, prendendo il potere nel regno. I demoni aprono un portale verso l'inferno e cominciano una vera e propria invasione. Nel frattempo, Lucius, una delle guardie (Guardiano dei Tomi Antichi) si sta nascondendo nelle montagne. Conoscendo le antiche profezie, comincia a ricercare "i prescelti" (ossia i giocatori), coloro che possono salvare il mondo. La missione è liberarsi dei demoni e chiudere i portali verso l'inferno.
EG: La colonna sonora sarà ancora realizzata da Paweł Błaszczak. Perché questa scelta?
PK: Pawel è il nostro principale musicista e sound designer, è responsabile dell'audio in tutti i nostri progetti. Per quanto riguarda Hellraid, sta scrivendo tutta la musica praticamente da solo. La verità è che abbiamo valutato una serie di compositori, ma appena Pawel ha scritto il primo pezzo, non c'era più bisogno di cercare altrove.
EG: La canzone sul vostro sito, "Siege of Hell", è oscura ma anche molto dinamica. In che modo la colonna sonora interagirà con l'esperienza di gioco?
La musica supporterà qualsiasi cosa accada su schermo.
PK: La musica supporterà qualsiasi cosa accada su schermo. Durante i momenti più tranquilli, di esplorazione, la musica suonerà lievemente sullo sfondo, a malapena percettibile, ma comunque in grado di influenzarvi inconsciamente. Quando l'azione esplode, la musica sarà più potente e più oscura, per adattarsi a quello che avviene su schermo e darvi una carica di adrenalina.
MK: Da un punto di vista tecnico, dividiamo la soundtrack in pezzi più tranquilli, ambientali, "romantici" o dinamici. È in quest'ultimo caso che potrete ascoltare brani veramente potenti.
EG: Parlando di ispirazioni, non vi tirate indietro dal citare Diablo e Quake. Quanto pesantemente siete stati influenzati da questi e altri classici?
PK: I titoli che hai citato, ovviamente, non sono tutti quelli che potremmo indicare come fonti di ispirazione. Potrei anche nominare Hexen o Heretic.
MK: Il nostro obiettivo è farvi capire che questo gioco è creato da ragazzi intorno ai 30 anni. Il passato non si può dimenticare: da adolescenti abbiamo macinato il primo Quake, poi Hexen e Diablo, e quei titoli sono rimasti assolutamente dentro di noi.
PK: Ma potremmo anche trarre ispirazione da altri giochi più moderni, specialmente quando si parla di elementi come la cooperazione. Amiamo da matti Left for Dead per il modo in cui è organizzato, e per la struttura generale del gioco. Ovviamente, il nostro gameplay è diverso, ma alcuni elementi potrebbero risultare simili. Siamo rimasti anche molto impressionati da Dark Souls, inutile negarlo. Parte del nostro team invece passa ancora notti insonni a far aumentare il timer di Skyrim... insomma, abbiamo veramente molte fonti di ispirazione.
EG: Due di noi hanno giocato per un po' alla modalità cooperativa, ma come cambieranno le cose col gameplay per 4 giocatori?
PK: Ci saranno più nemici, ma ovviamente non il doppio. I nemici saranno più resistenti e forti. Algoritmi speciali gestiranno gli avversari a seconda del team che dovranno fronteggiare. Possiamo creare gruppi di nemici che saranno diversi in termini di quantità, ma simili in termini di forza generica, quindi nella vostra playthrough successiva potrete incontrare combinazioni completamente diverse di nemici.
EG: Quanto danno potremo causare agli ambienti?
PK: Come avete visto, potrete distruggere vari tipi di barili, oggetti di legno, sedie, ma non vogliamo creare giochi in cui si possa distruggere tutto intorno a voi. Non è quello l'obiettivo. C'è anche una ragione specifica: il multiplayer richiede una connessione molto veloce e specifica tra giocatori, e le informazioni su tutte quelle distruzioni andrebbero inviate agli altri giocatori. Noi invece preferiamo mantenere un ping il più possibile ridotto, per generare un combattimento fluido e preciso.
EG: State usando la vostra tecnologia interna, il Chrome Engine 5. Quanto è potente questo strumento, e cosa può fare?
Dovremmo arrivare sul mercato entro l'anno, con versioni PC, Xbox 360 e PS3.
MK: È uno strumento che può competere tranquillamente con altre soluzioni sul mercato. Si può fare letteralmente di tutto: livelli, nemici, punti di salvataggio, oggetti, musica e tempo atmosferico. Una volta abbiamo lanciato l'Academy of PC Games, un'iniziativa che consentiva ai giocatori di familiarizzare loro stessi con questi strumenti. Abbiamo usato lo stesso motore per Dead Island, quindi è uno strumento completamente funzionale e lavora piuttosto bene.
EG: Che data d'uscita possiamo aspettarci per il gioco?
PK: Non vogliamo annunciare date precise ancora, ma dovremmo comunque arrivare sul mercato entro l'anno, con versioni PC, Xbox 360 e PS3.
EG: State già lavorando ad un DLC insieme al gioco? È una cosa che i giocatori non amano molto, anche se ultimamente è una tattica molto utilizzata...
PK: Al momento non stiamo pianificando nessun DLC, ma abbiamo piuttosto un altro piano in mente. Non posso ancora promettere nulla, ma ci piacerebbe offrire ai giocatori PC gli strumenti per creare loro stessi dei contenuti. Al momento è solo un'idea, niente di definitivo, ma ci piacerebbe veramente farlo.
EG: Avete finito Riptide e ora state lavorando a Gunslinger e Hellraid. Quanti team avete esattamente in Techland?
PK: Stiamo lavorando su tre titoli diversi. Il primo è Call of Juarez: Gunslinger, poi ci sono Hellraid e un terzo progetto, ancora non annunciato, sul quale non possiamo dire nulla. Già da prima dell'uscita di Dead Island: Riptide avevamo quattro team, ma i membri passano spesso da uno all'altro.
EG: Hellraid è sviluppato dal team di Dead Island o da uno separato?
PK: Per la maggior parte sì, è lo stesso team. Ovviamente ci sono alcuni nuovi membri che si sono uniti nel frattempo.
EG: Quali sono le influenze principali per quanto riguarda lo stile visivo di Hellraid?
PK: Ci ispiriamo allo stile gotico e oscuro, orrorifico, caratteristico del Medio Evo.
MK: Il periodo storico che ci interessa di più dal punto di vista architettonico e di ambiente generale è il Medio Evo, nel pieno spirito del motto "Memento Mori". Abbiamo fatto ricerche approfondite per quanto riguarda la creazione delle location: come erano costruite, qual era il loro aspetto, quali erano gli elementi architettonici più utilizzati e come poterli adattare al gioco. La persona che disegna gli ambienti di gioco è un architetto, quindi i suoi bozzetti sembrano spesso veri e propri disegni tecnici: sono pieni di numeri, cifre e curvature degli angoli. Riserviamo molte attenzioni a dettagli del genere.
Il periodo storico che ci interessa di più dal punto di vista architettonico e di ambiente generale è il Medio Evo, nel pieno spirito del motto "Memento Mori".
EG: Che tipo di armi ci possiamo aspettare di usare in Hellraid?
MK: Spade a una e due mani, asce ad una e due mani, balestre, bastoni magici di ogni tipo (difensivi, offensivi...), armi ad area d'effetto e trappole che possono fare male a noi stessi, ma anche uccidere i nemici. Il gioco è basato su vari elementi: abbiamo fuoco, forza d'urto, veleno, fulmine. I maghi possono creare scudi, impenetrabili per gli avversari. C'è anche il teletrasporto: un'abilità parecchio divertente. Se il mago è di livello sufficientemente alto, può essere usato per spostarsi liberamente da un posto all'altro. Abbiamo anche una specie di "congelamento di massa", per trasformare interi gruppi di nemici in ghiaccioli da sbriciolare poi a colpi di spada. Ci sono un'infinità di soluzioni diverse.
EG: Armi e attacchi saranno customizzabili/potenziabili?
PK: Abbiamo tentato di rendere il sistema semplice da usare, ma profondo in termini di opportunità potenziali. Avrete armi in cui inserire cristalli, ma per farlo dovrete trovare uno speciale incantesimo. A seconda di quanto gli incantesimi sono elaborati e complessi, avrete bisogno di più componenti per modificare l'arma. Per esempio, potrebbero essere necessari cinque componenti, ma in quel caso avrete un'arma molto potente, che potrà causare vari tipi di danno contemporaneamente. All'inizio vogliamo consentire al giocatore di effettuare modifiche semplici, senza costringerlo a cercare innumerevoli oggetti, ma più avanti nel gioco troverete incantesimi più complicati e sarete in grado di creare armi più potenti. Alcuni cristalli possono essere comprati, ma solo quelli più semplici. La ricerca degli oggetti più rari e potenti è ciò che vi spingerà ad esplorare.
EG: Il gioco avrà una struttura open world come Dead Island?
PK: Sì e no. Dipende da cosa intendiamo. La struttura del gioco è leggermente diversa da quella di Dead Island, perché abbiamo vari tipi di livelli. Quello che avete giocato durante la presentazione, Wetlands, ha una struttura open world. Potete seguire diverse strade, esplorare caverne e bivi diversi. Potete trovare quest e sfide random. Ma una volta entrati nelle Catacombe dovrete invece affrontare un enorme labirinto, pieno di corridoi intrecciati, in un ambiente più chiuso. Stiamo cercando di diversificare la struttura dei level design, mescolando stili diversi.
MK: È difficile creare un gioco cooperativo basato su un open world. Quando più giocatori si trovano davanti a centinaia di quest, ognuno tende ad andare in una direzione diversa. Gli ambienti chiusi funzionano meglio. Volevamo anche accelerare il passo, dare ai giocatori obiettivi comuni, quindi l'idea di un open world non era realmente funzionale. Vogliamo consentire ai giocatori di esplorare, ma vogliamo che il gioco sia dotato di ritmo, quindi non si tratterà di un'esplorazione troppo estesa. L'obiettivo principale è quello di formare una squadra. Per lo stesso motivo, anche il numero di NPC è inferiore a quello di Dead Island.
EG: Avete già un publisher pronto a supportarvi?
No, non abbiamo un publisher. Stiamo finanziando da soli l'intero progetto, quindi non abbiamo bisogno di fondi esterni e di un publisher.
PK: No, non abbiamo un publisher. Stiamo finanziando da soli l'intero progetto, quindi non abbiamo bisogno di fondi esterni e di un publisher. D'altra parte, ad un certo punto del progetto cominceremo a parlare con i publisher e i distributori, e vedremo chi si farà avanti offrendo una collaborazione che non comporti un impatto negativo su Hellraid. Quello che vogliamo fare è evitare le interferenze esterne.
EG: Pensate che il gioco sarà cross-gen? Uscirete sulle piattaforme di nuova generazione?
PK: Per ora possiamo annunciare ufficialmente Hellraid solo per PC, Xbox 360 e PS3.
EG: Qual è la parte del gioco di cui siete più orgogliosi, il più grande asso nella manica di Hellraid?
PK: Crediamo fortemente nel nostro sistema "Game Master". Sinceramente, non riesco a pensare a nessun altro gioco che abbia fatto la stessa cosa. Ovviamente, gli elementi random appaiono in modi diversi in parecchi titoli, come ad esempio il loot casuale in Diablo, ma si tratta sempre di una collezione di oggetti presi da un parco di elementi più ampio. In Borderlands c'erano nemici generati casualmente, ma noi vogliamo andare ancora oltre.
EG: Quindi cos'è esattamente questo "Game Master"?
PK: Game Master è un sistema che offre ai giocatori un'esperienza unica ogni volta che cominciano a giocare e finiscono un livello. Influenza alcuni elementi specifici, come ad esempio il numero di avversari lungo la strada o le sfide casuali (una delle più semplici: chi è il primo dei quattro giocatori a uccidere 10 nemici). Se raccoglierete un oggetto più adatto ad un'altra classe, potrete venderlo o scambiarlo con un altro eroe, ma il sistema è bilanciato e genera loot adatto ad ogni classe. L'idea è che non dovrete portare con voi tonnellate di immondizia da vendere successivamente.
EG: Potete darci più dettagli sulle abilità e sulla crescita dei personaggi? MK: Ogni personaggio avrà tre alberi di abilità diversi. Uno legato alle abilità specifiche del personaggio, uno alle skill di combattimento, e uno dedicato alla "follia" o berserk. Potrete attivare questo speciale stato dopo aver riempito una barra, che aumenta mandando a segno colpi e uccisioni. Ogni albero avrà un mix di skill attive e passive, incluse alcune assegnate alla barra di selezione rapida (accessibile tramite il d-pad o i tasti 1-4 sulla tastiera). Ci sono circa 15 skill per ogni albero.
Vogliamo che i giocatori adottino un approccio tattico. Non potrete sconfiggere semplicemente tutti i nemici attaccandoli e basta.
EG: Il gioco si concentra sull'esperienza co-op. Ma per quanto riguarda la campagna in single player?
PK: Vogliamo che la campagna in singolo si focalizzi sull'esplorazione della storia, senza la necessità di sorbirsi la solita serie infinita di cutscene, come succede spesso in altri titoli. Nonostante questo, la storia sarà coerente e interessante, tanto che vorrete scoprirne di più. La modalità single player sarà un modo per prepararsi al multiplayer in 4: potrete potenziare il vostro eroe, trovare oggetti utili e guadagnare esperienza. Quando comincerete a giocare in co-op, tutti gli elementi del single player resteranno presenti, ma sappiamo che in modalità cooperativa i giocatori non vogliono avere a che fare con la storia. Per questo, li lasceremo giocare rapidamente e in modo pratico, per avanzare un obiettivo dopo l'altro.
EG: Diteci di più sul sistema di combattimento.
PK: Vogliamo che i giocatori adottino un approccio tattico. Non potrete sconfiggere semplicemente tutti i nemici attaccandoli e basta. Se i curatori non cureranno e i maghi si posizioneranno nei posti sbagliati, i combattimenti si faranno anche molto difficili. La tattica di gruppo è molto importante, e abbiamo pensato anche a una cosa chiamata "coopetition". I personaggi dovranno aiutarsi, resuscitare i compagni morti e scambiare oggetti, ma oltre alla cooperazione ci sarà anche una forma di competizione, grazie al sistema di punti che verranno assegnati ai giocatori per una serie di azioni: dalle più ovvie, come uccidere i nemici, ad altre come curare, lanciare incantesimi protettivi ed attivare degli speciali punti sulla mappa.