Intervista a Hironobu Sakaguchi per The Last Story
Vi ricordate del concorso "Redattore per un giorno con The Last Story"? Ecco a voi l'intervista del vincitore!
Come senz'altro avrete avuto modo di ricordare, nelle settimane scorse sulle pagine di Eurogamer è apparso un concorso, indetti in collaborazione con Nintendo, dal nome Redattore per un giorno con The Last Story.
In esso si invitavano i lettori a proporre alla nostra attenzione delle interviste da dieci domande, la migliore delle quali avrebbe permesso al vincitore di salire su un aereo per Londra per incontrare Hironobu Sakaguchi, leggendario game designer giapponese, fondatore della storica saga di Final Fantasy e ora impegnato col suo studio, Mistwalker, nella realizzazione di The Last Story, che abbiamo appena recensito con un altisonante voto.
Ebbene, tra le tante decine di proposte che abbiamo ricevuto, quella vincitrice è stata quella Nicola Caso, il quale non appena tornato in Italia ci ha trascritto l'intervista che trovate qui di seguito. Buona lettura!
Che i videogiochi possano influenzare la crescita di molti è più che una semplice convinzione. Tuttavia spesso ci si concentra esclusivamente sull'ascendente negativo che essi possono esercitare, soprattutto sui ragazzi.
È innegabile il fatto che i nuovi media saranno sempre criticati da chi non ha avuto la possibilità di conoscerli fino in fondo. Prendete come esempio i Manga, da sempre considerati da qualche benpensante come un cattivo esempio per i più giovani. Sta al fruitore del mezzo, al grande pubblico, interiorizzare e non subire in modo passivo questa forma di intrattenimento.
Per quanto mi riguarda, ho sempre creato giochi nei quali violenza o scene di sangue fossero totalmente assenti e continuerò certamente in questa direzione, affinché in un futuro i videogiochi possano godere di una migliore fama anche agli occhi del pubblico di massa.
"Dopo Blue Dragon e Lost Odyssey abbiamo ricevuto parecchie critiche dai giocatori occidentali sul sistema a turni tipico degli RPG nipponici - Hironobu Sakaguchi"
Dopo il rilascio di Blue Dragon e Lost Odyssey abbiamo ricevuto parecchie critiche, soprattutto dai giocatori occidentali, su come il sistema tipico a turni degli RPG nipponici fosse diventato obsoleto e fuori moda. Questa critica è stata dunque il punto di partenza per lo sviluppo di The Last Story.
L'idea di base era quella di creare un gameplay altamente innovativo e in grado di rivoluzionare la stereotipata concezione dell' RPG classico. Tuttavia, quando si ha in mente di stravolgere totalmente un genere da sempre ancorato a delle solide basi, i rischi sono sempre alti e l'ipotesi del fallimento è sempre dietro l'angolo. Così, mentre esponevo la mia idea a un mio vecchio amico di Nintendo, lui si è detto talmente entusiasta del progetto che da lì all'inizio dei lavori il passo è stato brevissimo. È stato senz'altro un azzardo, ma col senno di poi direi che la sfida sia stata ampiamente superata!
La differenza sostanziale tra il pubblico Nintendo e quello delle altre piattaforme risiede principalmente nel fatto che, stando a quello che si dice, i così detti "core gamer" non giocano con il Wii. Lungi da me dal commentare se l'affermazione sia vera o falsa: quando inizio a sviluppare un gioco non tengo in considerazione ipotetici target e tipologie di pubblico, io creo quello che mi sento e ciò che penso le persone possano apprezzare maggiormente. Tutto qui. Non ha molto senso continuare a fare queste differenze in un periodo, ora come non mai, dove il videogioco ha raggiunto lo status di intrattenimento fruibile da chiunque.
"Uno degli aspetti più importanti del sistema di battaglia è sicuramente la funzione "concentrazione" - Hironobu Sakaguchi
Uno degli aspetti più importanti del sistema di battaglia è sicuramente la funzione "concentrazione" (Gathering), che permette di attirare a sé l'attenzione dei nemici e di lasciar quindi agire indisturbati eventuali partner magici del gruppo. Nonostante questo sia l'elemento platealmente più sbandierato, il gioco è ricco di sorprese ed elementi inediti.
Molti di essi derivano da stadi embrionali del progetto, durante il quale abbiamo passato un anno intero a sperimentare sistemi e idee diverse, che occasionalmente sono entrate a far parte del prodotto finito che ora tutti conoscete. Prendiamo ad esempio i cerchi magici: quando un mago alleato lancia un incantesimo, attorno al punto di impatto apparirà un'aura circolare che i personaggi potranno sfruttare per godere di alcuni benefici o per attaccare i nemici.
Allo stesso tempo, sfruttando una tecnica chiamata "Turbine" (Gale) sarà possibile amplificare l'effetto della magia e magari godere di alcuni effetti secondari. Per esempio, lanciando una magia di ghiaccio e diffondendola in seguito, sarà possibile infliggere lo status "scivolamento" (Slip) sugli avversari, in modo che essi attacchino più raramente e la loro velocità complessiva venga ridotta.
Un'altra caratteristica importante è anche il "colpo in picchiata" (Bird View), un attacco in grado di fornire al giocatore una visione d'insieme del campo di battaglia utile per poter identificare immediatamente da dove stiano arrivando i nemici e programmare eventualmente tattiche coi propri alleati. Questi sono solo alcuni esempi, ma sono sicuro che nel gioco ci sono parecchi elementi in grado di far la felicità di svariati giocatori.
"Per The Last Story volevamo creare un nuovo Battle System, che poi si è evoluto in qualcosa di molto vicino ai titoli d'azione - Hironobu Sakaguchi"
Per The Last Story volevamo creare un nuovo Battle System, che poi si è evoluto in qualcosa di molto vicino ai titoli d'azione, ragion per cui penso che anche i giocatori occidentali lo riceveranno in maniera positiva. Penso chiunque debba dargli almeno una chance per rimanerne coinvolto.
Per quanto riguarda Lost Odyssey, l'idea alla base era quella di incorporare nel gioco il famoso romanzo "Mille anni di sogni" dello scrittore giapponese Kiyoshi Shigematsu. Anche quella è stata senz'altro un'ardua sfida, ma lo sviluppo è stato comunque molto entusiasmante ed appassionante.
The Last Story invece nasce con tutt'altri intenti. Ultimamente il mondo pare riversare in uno stato di malessere generale: il terremoto in Giappone, la crisi finanziaria globale e via discorrendo. In questo panorama non propriamente esaltante, l'idea era quella di creare dei personaggi con i quali identificarsi, personalità vitali e accattivanti in grado di suscitare un qualche senso di attaccamento, senza per questo dimenticarsi comunque di lasciarsi andare a qualche battuta o scenetta comica.
"L'idea di buttarsi a capofitto in un' immensa avventura fantastica spero possa aiutare la gente anche solo per un attimo a dimenticare i propri problemi - Hironobu Sakaguchi"
L'idea di buttarsi a capofitto in un' immensa avventura fantastica spero possa aiutare la gente anche solo per un attimo a dimenticare i propri problemi, e perché no, magari anche aiutarla a superarli. Quello che volevo fare è stato intrattenere e trasmettere un po' di vitalità in chiunque abbia avuto il piacere di ascoltare questa mia "ultima storia".
La componente multigiocatore può contare su due modalità molto classiche ma comunque sempre molto apprezzate: la Co-op prevede che i giocatori collaborino per riuscire ad avere la meglio contro i vari boss della modalità Storia, mentre il combattimento libero è interamente incentrato sul combattimento a squadre fra due team composti da più giocatori.
È sin da quando abbiamo iniziato a lavorare al progetto che abbiamo pensato di includere una modalità on-line. Sono dell'idea che tale caratteristica, se sfruttata a dovere, sia in grado di offrire maggiori stimoli, nonostante non abbia mai gradito come tale possibilità venga purtroppo travisata da alcuni per offendere gli altri giocatori con parolacce e ingiurie. Così, per aggirare tale problema, abbiamo optato per un modo di comunicare forse meno immediato ma sicuramente più immersivo.
Vista la mole di script presenti, l'idea era quella di utilizzare queste linee di dialogo prefissate per far interagire i giocatori fra di loro. Ciò è stato accolto in maniera molto positiva in patria, offrendo agli appassionati la possibilità di immedesimarsi maggiormente con il proprio alter ego e aumentando l'attaccamento che si può provare verso i vari personaggi. Personalmente trovo sia fantastica l'idea di poter interpretare un determinato ruolo anche mentre si gioca con i propri amici!
Solitamente invio alcuni punti chiave della storia a Uematsu il quale, in base al suo gusto e alla sua esperienza, replica fornendomi tre tracce possibilmente idonee. In quest'occasione, come non succedeva dai tempi del primissimo Final Fantasy, mi sono trovato a dover rifiutare tutti e tre i pezzi in questione in quanto inappropriati per la carica innovativa che volevo trasmettere con il nuovo Battle System.
"Come non succedeva dai tempi del primissimo Final Fantasy, mi sono trovato a dover rifiutare tutti e tre i pezzi di Uematsu - Hironobu Sakaguchi"
Con l'idea che mi ero fatto inizialmente, The Last Story aveva bisogno di un radicale rinnovamento anche nel comparto sonoro, qualcosa che lo differenziasse rispetto alle precedenti produzioni. Dopo questo primo consulto, Uematsu non si è più fatto sentire per circa un mese, tanto che pensai che il nostro sodalizio, che ormai dura da più di 25 anni, si fosse spezzato. Fortunatamente qualche settimana più tardi ho ricevuto tre nuovi brani che attualmente sono presenti nel gioco, riuscendo così a scongiurare in maniera definitiva il rischio di "divorzio"!
Per quanto riguarda il mio brano preferito, penso che quello che mi abbia colpito maggiormente sia il pezzo cantato, anche se devo ammettere che tutti i brani sono splendidi e spero possano piacere altrettanto a tutti i giocatori!
Beh, all'epoca ero parecchio nervoso e suscettibile, non dovete dare retta a tutto quello che scrivo! Comunque sì, sono molto soddisfatto dei risultati ottenuti da The Last Story, lo sviluppo non è stato dei più semplici ma il gioco è indubbiamente meritevole!
"Per quanto riguarda l'Europa, la causa maggiore di tutto questo ritardo è stata la localizzazione del titolo in ben cinque lingue - Hironobu Sakaguchi"
Per quanto riguarda l'Europa, la causa maggiore di tutto questo ritardo è stata la localizzazione del titolo in ben cinque lingue. Un gioco così vasto e ricco di linee di testo necessitava senz'altro di un periodo di testing prolungato nel tempo e il processo di traduzione è indubbiamente un procedimento molto lungo, che ha avuto ripercussioni sull'attesa, così lunga. Per quanto riguarda un'eventuale pubblicazione americana, invece, dovrai chiedere direttamente a Nintendo of America: è lei che si occupa di queste cose, io non c'entro niente!
Un ritorno al franchise Final Fantasy? Sicuramente no. Quando lavoravo ancora per Square-Enix passavo metà del mio tempo ad occuparmi di questioni di management e lavori d'ufficio assortiti. Praticamente l'unico mio pensiero dovevano essere le vendite e le questioni ad esse legate. Ora con Mistwalker posso concentrarmi al 100% sull'aspetto creativo in qualità di Director, ragion per cui riesco a divertirmi più ora che non prima.
Per quanto riguarda una possibile serializzazione di The Last Story, ci sono molte richieste che vorrebbero a gran voce un seguito, ma per adesso rimangono solo tali. Magari, chissà, in futuro se queste voci dovessero continuare ad insistere...
Benissimo, allora noi faremo parte di quella schiera di voci! La ringrazio ancora per il gentile tempo che ci ha concesso: è stato un vero piacere conoscerla e aver avuto l'onore di poterle rivolgere quest'intervista!