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Intervista a Greg Street

Il Lead System Designer di WoW sui talenti, la complessità, e chi comanda tra lui e il gioco.

Riflettevo qualche giorno fa che World of Warcraft esiste da così tanto tempo che è ormai un'abitudine. Non è come questi giochi che, ancorché magari attesi per anni, arrivano, vendono ed escono dalle classifiche in qualche settimana. Lui no, lui c'è dal 2004.

Se penso a quello che era la mia vita in quel periodo, professionale e non, mi accorgo che si parla ormai di ere geologiche addietro. Ma lo stesso lo si potrebbe dire anche del mondo dei videogiochi, della tecnologia e dello stesso settore. Quanti dei miei colleghi di quell'epoca ci sono ancora? E quanti dei PR coi quali mi sentivo quotidianamente al telefono?

Ebbene, in tutto questo tempo mi sarà capitato di intervistare Blizzard non so in quante occasioni, e regolarmente mi sono ritrovato a promettermi che quella dopo sarebbe stata la volta buona che avrei fatto un'intervista tecnica, con quegli approfondimenti che piacciono tanto ai fedayn di Azeroth.

Greg Street, Lead System Designer di WoW.

Ebbene, finora non ci sono mai riuscito perché World of Warcraft, a mio personalissimo modo di vedere, è ben più che un gioco. È matematica allo stato puro, è economia ma è anche vita, seppure relegata nei confini di un mondo virtuale. Troppo per sprecare l'occasione di un'intervista per chiedere come cambierà il DPS della tal classe o per informarmi sul prossimo battleground.

Pertanto, non appena mi sono ritrovato a pensare alle domande da porre a Greg Street (aka Ghostcrawler), Lead System Designer di WoW, m'è venuto in mente di tutto tranne quello che avevo intenzione di chiedere. Abbiate dunque pazienza anche questa volta, miei cari lettori: sarà senz'altro per la prossima intervista...

Eurogamer In una news pubblicata qualche giorno fa, hai dichiarato che il sistema dei talenti verrà completamente rivisto in Pandaria perché quello attuale è "difettoso in modo irreparabile". Com'è possibile che dopo sette anni ancora non siate riusciti a sistemare il bilanciamento del gioco?

"Col sistema attuale dei talenti ci si riduce ad andare su Internet e scegliere la build più in voga."

Greg Street

L'idea del revamp dei talenti con Pandaria nasce dal fatto che al momento di lanciare Cataclysm ci eravamo già domandati se non fosse già il caso di introdurre questo cambiamento, ma si trattava di qualcosa di veramente grosso e ci siamo un po' spaventati. Abbiamo quindi pensato di procedere ritoccando il vecchio sistema con dei piccoli cambiamenti, e ha anche funzionato, al punto che volendo potremmo anche andare avanti così.

Al tempo stesso, però, pensiamo di poter fare di meglio e che i giocatori saranno molto più contenti di avere a disposizione un sistema dove le loro scelte contano realmente, e col quale ritrovare il divertimento di innovare. Col sistema attuale alla fine ci si riduce ad andare su internet, prendere la build più in voga e a sceglierla senza cambiare una virgola, senza pensarci più.

Questa schermata, con la quale ho convissuto molti dei miei anni, non esisterà più in Pandaria. Greg Street spiega perché.
Eurogamer Stai forse dicendo che con Pandaria potremmo avere in raid più personaggi della stessa classe, ognuno 'speccato' a modo suo?
Greg Street

Esattamente. Pensiamo che sarebbe bellissimo se riuscissimo a fare in modo che uno abbia magari più Rogue nel raid e che uno di questi se ne esca fuori dicendo "ehi, ho un talento che potrebbe aiutarci a risolvere questa situazione, ci penso io". Vogliamo lasciare spazio all'individualità piuttosto che vedere la gente speccata tutta uguale.

Eurogamer Ok, ma perché questo continuo balletto coi talenti a ogni patch? Sembra quasi che non siate voi a controllare dove va il gioco, ma che esso viva di vita propria e che voi cerchiate di rincorrerlo con una serie di aggiustatine qui e lì, nella speranza di restare in sella…

"La ragione per cui introduciamo tutti questi cambiamenti è per stare dietro alle richieste dei giocatori."

Greg Street

Dipende dai punti di vista. La ragione per cui introduciamo tutti questi cambiamenti è per stare dietro alle richieste dei giocatori. Abbiamo milioni di abbonati che spendono dei bei soldi e il loro tempo, e che esigono la migliore esperienza possibile.

Se il loro personaggio ha un talento che non funziona come dovrebbe o per raggiungere il quale non vale la pena spendere quel determinato numero di punti, trovano la questione molto frustrante e ce lo dicono. Il più delle volte la cosa delle quale si lamentano è il DPS, e se accade che magari hanno un personaggio con cui giocano da 7 anni che fa meno danno di un'altra classe vestita magari meno bene, si sentono molto frustrati e ci chiedono dei cambiamenti.

Ai vecchi tempi accadeva che le differenze tra le varie build potessero anche essere nell'ordine del 30% o anche 50% di danno, ma alla fine abbiamo ridotto le differenze al punto che ora la gente si lamenta di scostamenti anche del 2%. Il risultato è che mentre stiamo correggendo un problema, la gente ha già trovato quello successivo ed è lì a lamentarsi.

Chi gioca da anni lo sa: ciò che fa girare il mondo di Warcraft non è l'amore ma il whine...
Eurogamer World of Warcraft è un gioco così complesso, con un background così elaborato e un gameplay così stratificato, che la modifica di ogni singola variabile può avere ripercussioni che si diramano in direzioni imprevedibili. Se a questo aggiungiamo le richieste di 10 milioni di abbonati, non oso immaginare quale pressione abbiate addosso ogni volta che apportate qualche modifica.
Greg Street

In effetti non è facile, è una grande sfida, e più il gioco cresce, più questa la questione diventa complessa. La gente dopo un po' vuole vedere nuove zone, affrontare nuove quest, nuovi dungeon, il che ci obbliga a introdurre dei cambiamenti. Questi però, per la natura stessa del gioco, avvengono aggiungendo ogni volta roba nuova su quella vecchia, e dopo un po' le variabili in gioco sono così tante e le quest così interconnesse tra loro, che gestire WoW diventa davvero difficile. Per non parlare del fatto che chi si avvicina al gioco oggi deve metabolizzare un numero incredibile di dati, storie e informazioni, che rendono il tutto molto più difficile rispetto a chi gioca dal primo giorno e l'evoluzione di World of Warcraftt ha avuto modo di digerirla gradualmente negli anni.

"La complessità di World of Warcraft è strutturale e non c'è modo di evitarla."

Ciò porta alla conclusione che la complessità di cui tu parli è strutturale e non c'è modo di evitarla. Noi ovviamente ci siamo attrezzati con un sistema di lavoro molto organizzato e abbiamo elaborato un database tale per cui ogni cambiamento introdotto non dovrebbe causare alcun problema al nucleo del gioco. Abbiamo poi un numero di tester davvero grande, che analizzano ogni patch che ci apprestiamo a introdurre con grande cura, su qualsiasi sistema e a qualsiasi latitudine.

La matematica gioca un ruolo primario in WoW e Greg Street ci spiega l'evoluzione dell'ordine di grandezza dei numeri in WoW.
Eurogamer Al che però mi sorge spontanea la domanda: ma siete ancora voi a guidare il gioco o è il gioco che guida voi?
Greg Street

(ride di gusto) Questa è davvero un bella domanda! Ti faccio un esempio: abbiamo discusso a lungo dell'entità dei numeri raggiunti nel gioco. I boss ora hanno milioni di punta vita, i player vanno ben oltre i centomila e hanno migliaia di gold nelle loro borse. Sono numeri che ormai la gente fatica a comprendere anche solo per le cifre che includono, al punto che abbiamo dovuto inserire un sistema metrico che faccia collassare i valori entro dei range che siano facilmente intuibili.

Non solo: i numeri coinvolti sono ormai così grandi che anche gli stessi processori fanno fatica a starci dietro, e mi riferisco soprattutto ai raid dove bisogna calcolare la salute del boss, dei giocatori, il threat generato e altro ancora…

Eurogamer E quindi, tornando alla domanda di prima, chi comanda: voi o il gioco?

"È il gioco che dice a noi dove andare, costringendoci a cambiare il design in base alle sue esigenze. "

Greg Street

In questi casi è il gioco che dice a noi dove andare, costringendoci a cambiare il design in base alle sue esigenze. Però, nel caso del revamp dei talenti cui accennavo prima, lì siamo noi a comandare.

Eurogamer Gioco agli MMO da oltre dieci anni e ormai che sia DAoC, WoW, Warhammer Online o (parrebbe) SWTOR, alla fine tutto si riduce a ottenere le armi e le armature migliori. È tutto qui quel che ha da offrire questo genere? O ci sono delle sfide che, dal punto di vista del game design, possono ancora essere affrontate?
Greg Street

Credo che una sfida da affrontare sia la possibilità per i giocatori di competere coi loro amici (Greg usa il termine "player bragging"), con le gilde o con gli altri personaggi presenti in game. Abbiamo fatto qualcosa finora per quanto riguarda il PvP ma crediamo si possa fare molto anche col PvE. Con Pandaria, soprattutto, vogliamo stimolare la competizione tra i player, tipo chi è quello che raida meglio, chi ha guadagnato il maggior numero di achievement, eccetera.

Il gear è ancora un potente motivatore ma sono d'accordo che non possa essere l'unico obiettivo. Alla gente piace competere anche sotto altri aspetti, come chi riesce e finire prima il contenuto del gioco o la corsa al "world's first", sulle quale già adesso molte gilde di sfidano.

Il gear è davvero l'unico motivatore che il genere dei MMORPG sia riuscito a esprimere in 14 anni di vita?
Eurogamer Una domanda esistenzialista. Un mio amico qualche sera fa mi diceva che per lui WoW è un po' un refugium peccatorum, e l'ho trovata una definizione davvero brillante. In questi anni io stesso mi sono trovato ad affrontare momenti difficili e sono stati quelli in cui ho grindato di più. Forse per quel fuorviante meccanismo tale per cui in WoW a ogni sforzo corrisponde una ricompensa, laddove nella vita non è sempre così. E dunque, hai mai la sensazione di lavorare a qualcosa di più di un semplice videogioco?

"Il nostro è un universo popolato da eroi, dove ognuno può avvertire la sensazione di essere una pedina importante in un grande disegno."

Greg Street

Sono molto d'accordo con questa tua prospettiva. Cerchiamo ogni volta di fare del nostro un posto migliore dove spendere il proprio tempo: il sole splende, cerchiamo di non creare mai ambientazioni troppo oppressive ma, al contrario, un mondo fantasy accogliente, anche se con qualche eccezione. E soprattutto, il nostro è un universo popolato da eroi, dove ognuno può avvertire la sensazione di essere una pedina importante in un disegno ancora più grande, in cui le sue azioni possono influenzare l'intero gioco.

Per cui quando la vita si fa frustrante o il tempo è brutto, o per qualche ragione in quel momento non si può uscire, World of Warcraft è un bel posto nel quale rifugiarsi, passare del tempo e sentirsi speciali.

È anche un posto dove puoi incontrare i tuoi amici, giocare con loro o anche solo parlarci. È un'esperienza sociale da prima ancora che diventassero famosi i blog, Facebook e Twitter, che permette davvero di mantenere vivi i rapporti.

Eurogamer Un altro mio amico una volta disse una frase che mi colpì molto, e cioè che lui si riteneva una persona sociale perché giocava online. Come la commenteresti?
Contrariamente alle convinzioni comuni, si può essere persone sociali anche giocando ai videogiochi. Le cene di gilda lo confermano.
Greg Street

Sono assolutamente d'accordo!

Eurogamer Però converrai che per buona parte del mondo, essere delle persone sociali vuol dire uscire di casa a bersi una birra con gli amici…
Greg Street

Non c'è nulla di male nel bersi una birra ma alle volte torni a casa da una dura giornata di lavoro, fuori c'è la neve e non hai proprio voglia di uscire. Ma è bello sapere che esista comunque un posto dove puoi incontrare i tuoi amici e parlare con loro. Conosco una persona la cui figlia loggava a World of Warcraft giusto per chattare con gli amici, non ha mai fatto nulla col personaggio.

"È bello sapere che esiste un posto dove puoi incontrare i tuoi amici e parlare con loro."

A questo punto ero già pronto a passare alle domande successive riguardanti il rapporto tra World of Warcraft e Star Wars: The Old Republic, ma mi è stato fatto presente che il tempo a mia disposizione era scaduto e che Greg doveva passare all'intervista successiva.

Ciò di cui avrei ancora discusso è che quando si leggono le classiche considerazioni da forum o si sentono le solite lamentele su Ventrilo, bisognerebbe sforzarsi di capire che Blizzard con WoW sta sollecitando l'essenza stessa del game design in modi che nessuno ha ancora mai fatto, per la semplice ragione che non esistono giochi che siano ancora vivi dopo 7 anni e con 10 milioni di player ognuno che tira per la giacca i game designer dalla propria parte.

Il sospetto che avevo e che Greg Street ha confermato, e cioè che WoW è un'entità che gode di vita propria e che Blizzard ormai si sforza di cavalcare, può spiegare perché la casa di Irvine stia già lavorando sul prossimo progetto e non introduca quei cambiamenti più radicali che in molti, me compreso, si aspettano ormai da anni. Perché non si può andare avanti all'infinito a stratificare aggiornamenti su aggiornamenti, e perché è a ogni nuova espansione il giocattolo è sempre più facile che si rompa.

Se c'è una cosa sulla quale BioWare è avvantaggiata rispetto a Blizzard, è che se da un lato è vero che con SWTOR ha dovuto recuperare in un colpo solo 7 anni d'esperienza, d'altro canto ha potuto elaborare un progetto unitario in una sola passata, senza dover affrontare un trafila interminabile di patch, di tentativi e di errori.

In quanto game designer, sarei stato curioso di sentire quale delle due alternative preferirebbe Greg Street. Non ce l'ho fatta ma glielo chiederò senz'altro la prossima volta…

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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