Intervista ad Andrea Persegati
Il Presidente di AESVI sul presente e il futuro dell'industria italiana dei videogiochi.
AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) è l'associazione di categoria delle principali aziende produttrici di videogiochi, di software di intrattenimento e di hardware.
La sua storia così che non sembra è ormai decennale, essendo stata fondata nel 2001 per iniziativa di un gruppo di publisher presenti sul territorio italiano con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi del settore presso le istituzioni. Dagli inizi a oggi il numero dei membri è cresciuto costantemente (Sony, Nintendo e Microsoft entrarono solo nel 2003, ad esempio) e oggi AESVI conta attualmente 27 associati.
A livello internazionale AESVI aderisce dal 2002 all'Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima. Dal 2010 è socio aggregato di Confindustria Cultura Italia, la Federazione Italiana dell'Industria Culturale.
A seguito della prima edizione della Games Week di Milano e del Games Forum di Roma, che ha visto la partecipazione di importanti cariche della politica italiana, abbiamo deciso di fare il punto della situazione col l'Ing. Andrea Persegati, eletto Presidente di AESVI nel settembre 2011 per il biennio 2011-2013
La sua esperienza lavorativa inizia nel 1984 ma è nel 2001 che si avvicina al mondo dei videogiochi, dando il via alla start-up italiana di Nintendo, della quale è a capo da un decennio in qualità di Direttore Generale. Vediamo insieme a lui lo stato di salute attuale dell'industria videoludica italiana e quali sono le sfide l'attendono.
"La politica italiana non è stata finora consapevole che i videogiochi possano essere anche un'opportunità di business e di lavoro a livello nazionale."
Per noi il Games Forum è stato un evento importante perché finora la politica nostrana non si è mai accorta che il mercato videoludico potesse essere innanzitutto qualcosa che non fa male, laddove in passato i videogiochi erano spesso additati come la causa di qualsiasi sciagura avvenisse al mondo.
In secondo luogo, la politica italiana non è stata finora consapevole che i videogiochi possano essere anche un'opportunità di business e di lavoro a livello nazionale, e l'evento del Games Forum si è concentrato proprio su questo punto.
Credo sia un insieme delle due cose. I videogiochi sono diventati un fenomeno di massa, per cui volenti o nolenti i politici se lo sono trovati in casa, ma dall'altra parte tutto il lavoro che abbiamo svolto negli ultimi otto anni a livello di lobbying, di presentazione del nostro settore e di caratterizzazione del prodotto, hanno portato i loro frutti.
Il termine "lobby" viene spesso usato in un'accezione negativa ma non lo è necessariamente. I politici, o meglio sarebbe chiamarli i "decisori pubblici", sono persone che devono compiere delle scelte su un'enormità di materie, molte delle quali a loro sconosciute.
Quindi, per far sì che non prendano decisioni che noi riteniamo essere sbagliate o contro l'interesse dei nostri consumatori, facciamo ciò che fanno tutte le altre industrie, ovvero ci accreditiamo e presentiamo chi siamo, cosa facciamo e perché lo facciamo.
Nella fattispecie: i videogiochi fanno bene, fanno male, c'è il PEGI? Divulghiamo insomma il nostro settore, di modo che se un domani vengono varate delle leggi che ci riguardano, i politici agiscano a ragion veduta.
"I politici sono persone che devono compiere delle scelte su un'enormità di materie, molte delle quali a loro sconosciute."
Non so dire se sia un discorso che potremo mai affrontare, posso però rispondere che se anche ci dessero un centesimo, sarebbe molto di più di quello che ci hanno dato finora. Non importa che si tratti di modello canadese, inglese, svizzero o austroungarico: l'importante è che si faccia qualcosa per aiutare lo sviluppo italiano.
Io credo che le risorse ci siano. Non saranno ingenti visti i tempi che corrono, ma ritengo che il Ministero dello Sviluppo faccia molto per l'industria locale. Certo, non per quella videoludica, ma semplicemente perché finora non è stata mai considerata come tale. Il potere attingere ai fondi assegnati a livello nazionale, anche da settori limitrofi al nostro come musica e cinema, ci sarebbe senz'altro di grande aiuto.
L'industria italiana ha fortemente voluto questo evento ed è pertanto molto soddisfatta dei risultati che abbiamo conseguito in termini di partecipazione e di copertura mediatica. Siamo poi felici da un lato di avere assistito a una partecipazione eterogenea, visto che non c'erano solo i videogiocatori all'evento ma anche molte famiglie, e dall'altro di essere riusciti ad aggregare tutte le componenti che gravitano attorno al mondo dei videogiochi (penso ad esempio ai cosplayer), organizzando una serie di eventi e di gare che hanno soddisfatto a tutto tondo gli appassionati.
"L'industria italiana ha fortemente voluto Games Week ed è molto soddisfatta dei risultati conseguiti in termini di partecipazione e di copertura mediatica."
Il valore è superiore alle trentamila presenze.
Non dobbiamo dimenticare che quella di quest'anno è stato la prima edizione di Games Week, anzi, sarebbe forse meglio chiamarla un numero zero. Quello italiano è un mercato che per quanto riguarda i videogiochi è esploso tardi rispetto alle altre nazioni, pertanto credo che ciò di cui abbiamo bisogno sia solamente il tempo.
Certo, la formula andrà reiterata e perfezionata, si dovrà lavorare di fino ma la formula crediamo che sia quella giusta.
"In futuro basterà alzare un po' più la voce e fare presente a livello ufficiale che quello che è stato detto non è corretto."
In realtà non è che noi siamo sempre stati zitti, anzi, spesso abbiamo puntato il dito quando le informazioni non erano presentate nel mondo corretto. Altre volte però non abbiamo reagito come avremmo potuto e credo che in futuro basterà alzare un po' più la voce e fare presente a livello ufficiale che quello che è stato detto non è corretto.
Va anche detto però che spesso la nostra risposta non viene riportata, per cui se qualcuno se ne viene fuori dicendo la che la strage di Oslo era dovuta al fatto che Breivnik era un videogiocatore e non un malato di mente, e noi mandiamo una nostra lettera, non dico che questa finisca nel cestino ma poco ci manca.
Il problema comunque va risolto alla fonte, ovvero evitando che il primo che passa e che non ha niente da fare se ne esca con dei servizi sui videogiochi che coi videogiochi non hanno nulla a che fare.
Credo sia una diversa propensione all'acquisto della tecnologia. L'Italia è il primo mercato europeo per gli smartphone, e i vestiti ne sono un altro esempio. Siamo fortemente condizionati da tutto quello che è immagine e moda, i mercati anglosassoni invece vivono la tecnologia in modo più intenso rispetto al nostro e quasi la fagocitano, dato questo avvallato dall'analisi di quanti televisori e iPod vengono venduti.
Insomma, è un discorso questo che non vincolerei alla popolazione in termini numerici, ma alla sua propensione all'acquisto.
"Credo che in Italia non ci sia stata lungimiranza da parte degli sviluppatori locali, cui si è aggiunto il mancato supporto istituzionale."
Credo che non ci sia stata lungimiranza da parte degli sviluppatori locali e, mancando in Italia la cultura videoludica, a questo si è aggiunto il mancato supporto istituzionale. L'industria a livello mondiale è partita a passo lento, poi però c'è stato un momento in cui sono stati necessari investimenti più grossi, richiedendo sviluppi mastodontici che ci hanno visto restare indietro e perdere in competitività. Ora però l'asticella si sta abbassando grazie all'avvento delle piattaforme mobile, che richiedono capitali inferiori per lo sviluppo.
Al momento credo che siamo quarti o quinti. Alcuni publisher vendono meglio in Italia, altri in Spagna, ma a mio avviso nei prossimi anni, anche se di poco, il nostro mercato sarà superiore a quello spagnolo.
"L'Italia è la prima nazione al mondo come numero di download illegali."
È una domanda che mi pongo spesso anche io ma alla quale non è facile dare una risposta.
Beh, in questo purtroppo siamo i primi al mondo come numero di download illegali.
L'Italia è la prima nazione al mondo per la pirateria a livello non relativo ma assoluto. Ci sono alcuni titoli che monitoro in quanto di casa mia (Nintendo, ndR) dove il rapporto di pirateria è di 6 a 1, quindi un solo titolo venduto ogni sei scaricati. Questo vale non solo per i videogiochi ma anche per il cinema e la musica, sia chiaro.
In Spagna il livello di pirateria è anch'esso alto ma inferiore al nostro, poi viene la Francia, mentre negli UK invece è quasi inesistente, così come anche in Germania. Giusto per dare un'idea del fenomeno, ci sono più download illegali in Italia che in tutti gli Stati Uniti.
"La lotta alla pirateria deve spiegare ai consumatori perché sia sbagliato e punire realmente chi lo fa."
Credo che si debba lavorare su entrambi i fronti e che la lotta alla pirateria debba da una parte spiegare ai consumatori perché sia sbagliato piratare, dall'altro vedere l'approvazione di leggi che puniscano realmente chi lo fa.
Faccio l'esempio dell'autostrada Milano - Bologna: i limiti di velocità sono sempre esistiti e non sono mai stati rispettati. Da quando però hanno messo il tutor è difficile vedere qualcuno che vada oltre i 130. È perché i cittadini sono diventati più prudenti o perché sanno che se sgarrano si beccano una mazzata dalla Polizia? La risposta va da sé…
L'ho trovata molto simile a come l'avevo lasciata, perché AESVI è un'associazione che a prescindere dal presidente in carica al momento, è estremamente coesa, focalizzata a conseguire i migliori risultati per l'intero settore. In altre parole, se da un lato al di fuori dell'associazione conduciamo le nostre battaglie anche duramente, una volta all'interno c'è un grandissimo spirito che riduce notevolmente l'impronta della persona che rappresenta istituzionalmente la società. Quindi, ricapitolando, essendo tutti padri congiuntamente di quelle che sono le strategie dell'associazione, non ho avvertito particolari cambiamenti.
Guardando al futuro, il nostro obiettivo nei prossimi anni sarà quello di far crescere il nostro settore, lottare duramente contro la pirateria e continuare a fare cultura.