La storia di DOTA
Valve e Blizzard presto in tribunale?
Strano il destino dei mod: negli anni novanta erano un trend cui pochi fortunati dotati di una connessione performante avevano accesso mentre nel decennio successivo conobbero sempre maggiore successo in virtù di scelte sempre più lungimiranti da parte di chi aveva capito a fondo il valore aggiunto che può dare a un prodotto una community solida.
Solo recentemente il sempre crescente predomino del mercato console e relativi network dedicati in concomitanza con il maggiore successo dei DLC, hanno ridotto la produzione di mod di qualità ma alcuni di essi sono sopravvissuti all'arrivo di nuovi giochi e si sono imposti online come alcuni tra i più giocati a livello amatoriale e agonistico.
Dopo Counterstrike, storico mod per Half-Life (per cinque anni vero motore gratuito di Steam prima di passare il testimone a Team Fortress 2) un secondo titolo ha fatto la storia degli strategici in tempo reale (con una spruzzatina di RPG) e si chiama Defence of the Ancients. In questi ultimi giorni si è molto parlato di questo brand poiché Valve e Blizzard si sono mossi per proporre ai milioni di appassionati una variante di quel gameplay.
Nel 2012 arriverà sul mercato una versione aggiornata di League of Legends intitolata Blizzard DOTA che con ogni probabilità troverà spazio all'interno della versione completa di Starcraft 2: Heart of the Swarm. Valve invece sta lavorando a Dota 2, ovvero il seguito ufficiale del mod originale e per promuoverlo ha organizzato al Gamescom in corso un evento multiplayer con un montepremi complessivo da un milione mezzo di dollari. Quando ballano questo genere di cifre, si capisce facilmente quanto sia sul piatto in termini di community e perché due publisher così attenti al successo multiplayer dei loro prodotti siano interessati alla torta.
Per capire come siamo arrivati a questa situazione occorre fare un passo indietro e ricostruire la storia di un genere che prende spunto da una singola mappa multigiocatore per Starcraft chiamata Aeon Strife. In piena Starcraftmania questa mappa artigianale era una vera e propria ventata d'aria fresca che permetteva agli appassionati di cambiare drasticamente il gameplay dell'RTS di Blizzard; il giocatore controllava infatti solo una superunità dotata di poteri e abilità nettamente superiori a quelli del normale esercito di Zerg, Terran o Protoss.
Il controllo delle unità e la costruzione della base erano demandati, infatti, all'intelligenza artificiale che li avrebbe pilotati nell'attaccare la base avversaria: non un semplice assalto di massa al centro di comando avversario ma un'avanzata su tre possibili fronti demarcati da una serie di torri difensive. Il compito del giocatore era quello di sfruttare le sue abilità per far volgere a proprio favore le sorti di ogni singola battaglia per poi arrivare a vincere il duello decisivo, ovvero la conquista della base nemica. Ovviamente, quando la situazione si faceva seria, i contendenti iniziavano a darsele di santa ragione tra loro, in una sorta di anticipazione strategica di quello che sarebbe stato il PVP introdotto nei MMO qualche anno dopo.