Skip to main content

La storia di DOTA

Valve e Blizzard presto in tribunale?

L'evoluzione di questo concept di base arrivò nel 2003 quando un modder molto abile, Guinsoo, riprese l'idea e, letteralmente, la moltiplicò per dieci con l'arrivo di Warcraft 3 e aggiungendo altre rifiniture di notevole qualità sul piano RPG: gli eroi potevano essere equipaggiati in molti modi diversi, sfruttare abilità differenti e persino livellare man mano che, con le vittorie, l'esperienza e il denaro a disposizione, crescevano in potenziale.

Rapidamente l'intera community si spostò da Starcraft a Warcraft 3 e il rifiorire di forum dedicati permise alla massa di trovare un punto d'incontro da cui ben presto emersero i giocatori migliori. Immediatamente entrarono in contatto con gli autori del mod per fornire importanti indicazioni su quello che avrebbe dovuto essere il bilanciamento del gioco.

Il salto generazionale tra Aeon Strife e Defence of the Ancients era infatti enorme; in termini di complessità era come passare dalla dama agli scacchi e le indicazioni dei campionissimi si rivelarono essenziali per la definizione del gameplay di base che prosegui in maniera instancabile per almeno tre anni.

L'aggiunta al team di sviluppo di un nuovo membro, portò il gioco a un continuo ribilanciamento dell'esperienza che portò alla creazione di un equilibrio pressoché perfetto: un terreno fertile per far fare a DOTA il salto nell'universo del multiplayer competitivo che portò la community ad avere visibilità in tornei di altissimo livello tra Europa, Stati Uniti e Corea.

Ovviamente tanto interesse non mancò di attirare le attenzioni di altri sviluppatori e siccome l'imitazione è la più sincera forma di adulazione, nel 2009 due progetti puntarono a una nuova evoluzione del genere: Demigod di Gas Powered Games vendette discretamente bene anche se la base di giocatori lo criticarono per il bilanciamento non corretto e numerosi bug. Meglio ha fatto Heroes of Newerth di S2 Games nel 2010 ma, ancora una volta, è stato il potere della community a decidere le sorti del mercato.

Dota 2 promette molto bene: il torneo in corso presso il Gamescom è una conferma delle ottime potenzialità di questo gioco.

Il successo planetario tuttavia ha arriso, anche grazie alla gratuità, a League of Legends. Un gioco gratuito sviluppato da Riot Games in cui nel frattempo erano confluiti Guinsoo e Pendragon che ebbero l'accortezza di replicarne fedelmente le meccaniche originali affinate in anni di meticolosa evoluzione. Molto astutamente aggiunsero la possibilità di acquistare altri contenuti aggiuntivi come personaggi o oggetti per dare al prodotto una possibilità concreta di autosostenersi.

L'esperimento ha funzionato soprattutto perché gli item da acquistare non sbilanciavano il gameplay: i contenuti extra erano diversi da quelli ottenibili semplicemente giocando ma non migliori, un aspetto che ha contribuito grandemente al successo di League of Legends.

Altre feature hanno contribuito al successo planetario di LOL: un sistema di matchmaking molto solido che automaticamente indirizza il giocatore verso lobby con player di skill simile, un tutorial inappuntabile e preziosi consigli di gioco direttamente in partita.