RAGE
Siamo volati a Londra per provarlo!
Entrando nella sede di Bethesda a Londra per un hands-on del gioco, la sensazione è stata forte: RAGE rappresenta uno spartiacque netto per il futuro dell’azienda fondata vent’anni fa da Carmack e Romero, soprattutto ripensando alla sua recente acquisizione da parte di Zenimax Media.
Un chiaro segnale su come il credito acquisito inventando il genere degli sparatutto su PC negli anni ‘90 e un know-how tecnologico di altissimo livello, non bastino più a garantire il successo dei propri prodotti.
RAGE ha un obbiettivo ben preciso: far recuperare a id Software la reputazione dissipata in anni di inattività e la considerazione da parte degli amanti del genere FPS.
Il contesto è quello di un futuro postapocalittico in seguito all’impatto di un asteroide che ha quasi spazzato via l’Umanità dalla faccia della Terra, relegando poche enclave di umani e mutanti a contendersi le spoglie della tecnologia disponibile al momento della catastrofe.
I filmati sono esplicativi a riguardo ma il paragone migliore che possiamo fare sul livello qualitativo di RAGE è ovviamente con DooM III: se l’ID Tech 4 era un engine pensato per ottenere il meglio in ambientazioni confinate, con l’Id Tech 5 Carmack ha voluto ottenere lo stesso livello qualitativo anche nella gestione degli spazi aperti. Il tutto senza che il frame rate del gioco si schianti al suolo come le mascelle di chi lo vede girare per la prima volta.
Missione decisamente compiuta, visto che possiamo affermare senza tema di smentita che, sotto il profilo puramente estetico, Rage è il gioco più curato mai pubblicato fino ad oggi per qualsiasi piattaforma. Non c’è storia: texture, dettaglio poligonale di oggetti, personaggi e ambientazioni, animazioni del corpo e facciali e tutta la pletora di effetti come l’illuminazione, il riverbero delle fiamme, gli schermi dinamici in digitale e le armi, semplicemente non hanno pari sul mercato attuale.
Tuttavia, come avrete notato dal neretto con cui ho evidenziato il termine “estetico”, qualche dubbio sulle capacità tecniche del motore messo a punto da Carmack rimane. La devastabilità degli scenari non è eccezionale: pochissimi oggetti possono essere influenzati dalle forze messe in campo da esplosioni, fucilate o dal semplice contatto del giocatore. Mobilio e suppellettili sembrano uscire da un McDonald di moderna concezione dove tutto è saldamente imbullonato al suolo.
Una scelta di fondo legata a un compromesso di prestazioni derivante dalla necessità di rendere il gioco accessibile anche agli utenti console?