Rage: il ritorno di id Software
Eurogamer intervista Tim Willits.
Direi bene, visto che il modello del titolo multipiattaforma su commissione non ha mai funzionato molto bene per noi. Questo perché John e il suo gruppo di programmatori, come li chiamo io il "Big Brain Group", fin dalla luce verde pensano allo sviluppo come a un flusso che parte da una base univoca. Viene infatti prima sviluppato un codice comune in grado di funzionare su tre sistemi multicore diversi.
Con l'Id Tech 5 stato molto più semplice che prendere un engine vecchio pressandolo dentro a un hardware di nuova generazione e costringerlo a fare multithreading. Per quanto riguarda Rage, il codice di base e il motore grafico sono gli stessi; sono solo le API grafiche e alcuni aspetti dell'audio che devono essere adattati di volta in volta sulle due console e sul PC. Questo approccio ha ovvi vantaggi: se riusciamo a ottimizzare codice ed engine lo facciamo per tutti. In questo aspetto la flessibilità del motore grafico è fondamentale.
In genere, quando scopriamo che qualcosa gira lento su Xbox360, molto probabilmente accadrà la stessa cosa su PS3 e, in proporzione all'hardware montato, anche su PC. A volte alcune piattaforme permettono un certo margine di miglioramento perché alcuni aspetti tecnici sono gestiti in modo diverso ma, in genere, il parallelismo prestazionale è una costante.
Esatto.
Sì, è assolutamente, vero. Ogni volta che si rende un motore in grado di supportare correttamente il multithread, i miglioramenti si riflettono su tutte le piattaforme. Su PC, l'unica cosa che attualmente penalizza il nostro lavoro sul fronte delle prestazioni sono i driver video. mai sufficientemente ottimizzati sia per ATI sia per Nvidia.
tantissimo, lo sappiamo, ma d'altronde sviluppare giochi e un lavoro duro!
Uno dei punti di forza del nostro lavoro è che lo facciamo da talmente tanto tempo che sappiamo esattamente cosa dobbiamo fare fin dall'inizio. Carmack è molto bravo a prevedere cosa accadrà senza cadere nella trappola di guardare cosa fanno gli altri per cercare di corrergli dietro. Ovviamente nessuno vuole cadere nell'errore di ripetere quanto fatto in passato; per noi la scelta migliore è sempre quella di incamminarci in una direzione e perseguire il raggiungimento della meta ad ogni costo. In fondo, non abbiamo bisogno di perdere tempo a copiare la concorrenza: abbiamo John.
Beh, il multiplayer basato sull'esperienza è ormai un fatto assodato al punto che anche in Rage abbiamo la progressione dei veicoli. Ma, ad essere onesto, un'evoluzione del genere in una sua componente specifica non è una cosa positiva solo per il fatto di essersi tramutato in un trend. Penso ad esempio alle armi da raccogliere e lasciare perché l'inventario è limitato. Per me è una cosa orrenda: quando trovo un'arma voglio tenermela!
Certo, perché nessuno sa cosa significa. Su dieci persone che camminano per strada nessuno saprà dirti cosa significa finché non lo prova. É per quello che stiamo cercando di far giocare quante più persone possibili a Rage, che si tratti di giornalisti o di semplici appassionati. Anche se è difficile da esprimere, tutti si accorgono dei traguardi tecnici raggiunti da un gioco come questo solo quando ci mettono le mani sopra.