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Tekken Tag Tournament 2: quattro chiacchiere con Harada - intervista

Presente e futuro del torneo del pugno d'acciaio.

Poco tempo fa abbiamo avuto l'opportunità di fare quattro chiacchiere con Harada, creatore della saga di Tekken e, da qualche mese a questa parte, amico/rivale di Yoshinori Ono.

Nella sua solita tenuta a base di maglietta del TapOut e di occhiali da sole scuri, il papà di Tekken ha risposto con precisione e professionalità alle nostre (poche, visti i tempi strettissimi) domande, spaziando dal lavoro svolto su Tekken Tag Tournament 2 alla sua collaborazione con Ono e Capcom.

Di seguito troverete l'intervista completa, che abbiamo deciso di pubblicare oggi come ciliegina sulla gustosa torta dedicata al Japan Expo di Namco Bandai. Siete pronti a scoprire nuovi dettagli sul prossimo torneo del pugno d'acciaio?

Eurogamer Abbiamo provato il gioco trovandolo davvero ben realizzato e, soprattutto, molto ricco di contenuti. In termini di passione e amore per il brand ricorda molto il primo Tekken Tag, a dimostrazione che gli anni non hanno indebolito la fiamma che alimenta il lavoro del team. Il primo Tekken Tag uscì dopo 3 giochi splendidi e rappresentò una sorta di riassunto prima del cambiamento di Tekken 4. Avete intenzione di seguire lo stesso percorso dopo Tekken Tag Tournament 2?
Katsuhiro Harada

In effetti è vero che con Tekken 4 apportammo diverse modifiche, ma anche Tekken 3 rappresentò un grande cambiamento rispetto al capitolo precedente, ma in quel caso la gente apprezzò le novità. Il fatto che un gioco piaccia o meno dipende da come vengono accolti i cambiamenti che lo riguardano. Nel prossimo Tekken i cambiamenti che faremo cercheremo di farli per il meglio. Si tratta di una curva di apprendimento necessaria. Dobbiamo imparare a conoscere ciò che i fan apprezzano, prima di intervenire. In passato ci dissero di non amare il fatto che si potesse scappare all'infinito a causa dell'assenza dei muri, quindi in Tekken 4 inserimmo i muri. Le combo aeree erano troppo lunghe, così siamo intervenuti riducendole drasticamente. Siamo intervenuti in tanti modi, anche su dettagli apparentemente piccoli come l'ampiezza della backdash. Sfortunatamente, però, tutti quegli interventi andarono in qualche modo a intaccare ciò che rendeva io gioco divertente. Dopo quell'esperienza abbiamo realizzato di dover avere un rapporto più stretto con i fan, chiedendo loro quali cambiamenti vorrebbero vedere implementati nel gioco. Ho imparato molto da Tekken 4, quindi la prossima volta che dovrò creare qualcosa di nuovo saprò come interpretare le richieste dei fan e, soprattutto, come inserirle nelle dinamiche dei combattimenti senza stravolgere tutto.

Katsuhiro Harada

"Ho imparato molto da Tekken 4, quindi la prossima volta che dovrò creare qualcosa di nuovo saprò come interpretare le richieste dei fan" - Katsuhiro Harada

Eurogamer Che ruolo ha la community in un progetto come questo? Al di là della scelta dei personaggi, che è l'elemento più ovvio. In che modo la community ti ha influenzato, se lo ha fatto, nella realizzazione di questo gioco?
Katsuhiro Harada

Di sicuro ha un ruolo importante, ma non si può parlare di un'unica community, visto che nel mondo ce ne sono diverse e cambiano a seconda del paese in cui crescono e si sviluppano. Ci sono community che amano partecipare ai tornei e organizzare eventi, o altre che sono più legate ai personaggi e alla loro storia. Ci sono molti tipi di community e ognuna apprezza il gioco a modo suo, quindi i modi in cui collaboriamo nella realizzazione del gioco sono molteplici. La scelta dei personaggi è indubbiamente il più semplice e immediato, ma ci sono anche elementi come il bilanciamento del gioco e il sistema di combattimento. Dobbiamo lavorare sia con i fan più hardcore interessati alle meccaniche del gioco che con quelli che puntano al merchandise e all'aspetto generale di storia e personaggi.

Eurogamer Abbiamo visto un breve video della versione Wii U. Che differenze possiamo aspettarci in quella particolare incarnazione del gioco?
Katsuhiro Harada

La console ha un target diverso rispetto alle altre in circolazione e, come potrete immaginare, il feeling sarà molto diverso con il controller della Wii U. Il gioco base sarà il medesimo, ma ci saranno alcune modalità aggiuntive richieste da Nintendo, con cui abbiamo cercato di sfruttare le caratteristiche peculiari del controller.

Eurogamer La tua collaborazione con Capcom e Yoshinori Ono ti ha insegnato qualcosa? Tu hai dato qualche consiglio particolare all'ex-producer di Street Fighter x Tekken? È stata un'esperienza gratificante?
Katsuhiro Harada

Onestamente, mentre Ono e il suo team lavoravano a Street Fighter X Tekken sono venuti spesso da me a chiedere informazioni sui personaggi di Tekken, in modo da riprodurli al meglio nel loro titolo. Ora che sto lavorando all'altro crossover, Tekken X Street Fighter, accade esattamente l'opposto. In ogni caso non siamo intervenuti in merito al gameplay dei rispettivi progetti. Sul fronte promozionale e del marketing, invece, ammiro il lavoro svolto da Capcom. Abbiamo preso molte idee dal loro modo di promuovere i giochi.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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Tekken Tag Tournament 2

PS3, Xbox 360

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