World of Warcraft: Cataclysm
Cambiare tutto perché nulla cambi.
Racchiudere la complessità di un MMORPG nello spazio di una recensione può essere un lavoro molto complesso. Data la natura mutevole di questi giochi, sarebbe come chiedervi dopo il primo appuntamento se sposerete la ragazza con cui siete usciti.
Cataclysm tuttavia non arriva certo in un clima di totale incognito, stiamo parlando di World of Warcraft signori, il divoratore di MMORPG, la pietra di paragone, il responsabile di centinaia di esami saltati, cene di fronte allo schermo e litigi con la donna (giuro che questa introduzione non l'ho suggerita io! ndSS), un titolo capace di entrare nell'immaginario collettivo quasi quanto il seno di Lara Croft, che esce in questi giorni con la sua ultima incarnazione che promette grosse rivoluzioni nell'estetica e nelle meccaniche di gioco.
Gli obiettivi di questa terza espansione sono due, anzi tre, uno più semplice e due decisamente più difficili. Il primo è offrire nuovi contenuti per i livelli più alti, il cosiddetto "end-game" , ma si rivolge a persone che probabilmente sanno già tutto, avevano preordinato il gioco mesi prima e adesso stanno già festeggiando il raggiungimento dell'85esimo livello.
Il secondo e il terzo invece riguardano due categorie di giocatori totalmente opposte: gli stufi e i nuovi utenti. La vera forza di un MMORPG non sta solo nel mantenere la propria base di fedelissimi, ma anche nell'aumentarle con costanza, ed in questo WoW è stato bravissimo nei primi anni. Tuttavia col passare del tempo il gioco è diventato mastodontico, sempre più difficile, intricato e scoraggiante per quei pochi che fino ad oggi ci avevano giocato poco o non ci avevano giocato affatto.
Poi ci sono tutti coloro i quali hanno da tempo abbandonato il proprio account e che ne hanno abbastanza di ambientazioni che ormai conoscono a memoria, giocatori anche occasionali senza il tempo di organizzare raid di ore e ore ma che magari apprezzano l'esplorazione di un mondo che ha sempre saputo giocare sul confine tra toni epici, citazioni e ironia.
Ed è proprio pensando queste persone che Blizzard si è inventata lo stratagemma narrativo del ritorno di Deathwing, l'enorme dragone già visto in Warcraft 2, il cui ritorno ha scatenato una serie di terremoti ed eruzioni che hanno sconvolto la geografia di Azeroth fino alle fondamenta.
Dove c'erano canyon, adesso ci sono laghi, grandi pianure si estendono al posto dei deserti e le possenti torri di Stormwind, capitale degli umani, sono ridotte a due cerini bruciacchiati, mentre Orgrimmar aspetta l'attacco del mostro fortificando le proprie mura e riempiendole di balestre grandi come case.
Come se non bastasse, due nuove razze si sono aggiunte alle dieci già presenti: l'Alleanza può contare sui Worgen, uomini lupo che dopo secoli sono usciti dal proprio isolazionismo, mentre i Goblin, già presenti ma fino ad oggi non giocabili, vanno a rimpolpare le fila dell'Orda.
Con queste premesse i designer di Blizzard hanno potuto non solo creare due zone iniziali completamente nuove, ma anche ridisegnare tutta la geografia e le quest relative ai contenuti già presenti. Ed è proprio questa la forza di Cataclysm: dopo esservi divorati in poco tempo i nuovi territori, ciò che vi porterà avanti sarà vedere cosa è cambiato nei luoghi a voi familiari come i Barrens, Ashenvale o i dintorni di Stormwind.
Parlando delle due razze aggiuntive, esse rappresentano un vero e proprio esempio per i game designer su come si racconta una storia. Grazie al sapiente uso del phasing, di quest posizionate ad hoc e di scene d'intermezzo, il giocatore viene trascinato lungo la genesi del proprio personaggio senza mai un momento di noia, che sia la vagamente vittoriana Gilneas, città natale dei Worgen, o il gangster movie che fa da sfondo alla razza dei Goblin.
Da una parte dovrete prendere piano piano coscienza della vostra nuova natura bestiale e combattere l'invasione dei non-morti fino al drammatico confronto finale di cui preferisco non svelarvi niente per non rovinarvi la festa.