I segreti di World of Warcraft
La nascita di WoW in uno speciale esclusivo. Cinque anni al top (parte 2)
Gran parte degli elementi chiave del team di WoW erano veterani della compagnia, ma Blizzard era in cerca di nuove leve che potessero portare una ventata di freschezza al processo di sviluppo. La situazione portò all'assunzione di J.Allen Brack (attualmente il Production Director del gioco) un esperto di MMO che, prima di unirsi a Blizzard, lavorò per diversi anni su Star Wars Galaxies. Il suo ingresso nella compagnia avvenne in concomitanza con uno degli aggiornamenti più importanti ed apprezzati nella storia di WoW: il dungeon di Naxxramas.
Naxx, come venne poi chiamato dai giocatori, fu l'ultimo grande aggiornamento della versione base di World of Warcraft, e a questo punto Blizzard dovette concentrarsi principalmente sui feedback della community.
Con l'aumentare dell'utenza, l'analisi dei feedback si fece però sempre più difficile e complessa. "Si tratta di un processo imperfetto", ammette Brack. "Abbiamo diversi tipi di input: il nostro community team che si occupa di osservare i forum, il nostro servizio di assistenza clienti, i nostri amici presenti all'interno di WoW ed infine tutti i giocatori che conosciamo bene".
"Credo che il team sia molto bravo a gestire gli input (si tratta letteralmente di centinaia di migliaia) e a trovare poi delle soluzioni. Potremmo fare di più? Certo che sì, ma credo che il team svolga benissimo questo lavoro".
Chilton, dal canto suo, è intimidito dalle dimensioni della community. "Se si ha l'intenzione di usare i forum come una fonte d'idee, allora, con una grande community, le cose si fanno veramente complicate. Non è facile individuare le necessità primarie se c'è un gran caos. Tuttavia, anche nel caos certe cose sono evidenti, perché ciò che sta davvero a cuore dei giocatori, ciò che li delude in maniera particolare, riesce sempre ad occupare una posizione di primo piano".
Dopo che il ciclo di aggiornamenti per la versione base di World of Warcraft si concluse con Naxxramas, il team si concentrò sulla realizzazione della prima espansione: The Burning Crusade. Le dimensioni di questo add-on avrebbero ridicolizzato qualsiasi precedente aggiornamenti, proponendo addirittura un nuovo continente tutto da esplorare.
"Il nostro principale obiettivo fu quello di aggiungere dieci nuovi livelli di contenuti", spiega Brack. "WoW si basa su un costante flusso di aggiornamenti e di conseguenza ci ritrovammo a pensare a quali tipologie di contenuti avrebbero soddisfatto il nostro pubblico".
Per Chris Metzen, l'espansione rappresentò un'opportunità per estendere i confini creativi di World of Warcraft. Realizzando un nuovo continente, il team avrebbe potuto creare qualcosa di radicalmente diverso rispetto a quanto fatto fino a quel momento.
"Burning Crusade propose un realtà molto diversa rispetto a quella di Azeroth", afferma Metzen. "Si aveva a che fare con territori alieni, paludi primordiali e gigantesche navicelle spaziali di cristallo, tutte cose ben lontane dai canoni tipici della realtà proposta inizialmente in WoW".
"Anche all'interno del team ci ritrovammo a chiederci, più e più volte, se i contenuti dell'espansione sarebbero stati adeguati o se avrebbero deluso le aspettative dei giocatori. Fino a dove potevamo spingerci senza rischiare di alienare il nostro pubblico?".
Avendo come obiettivo quello di continuare a coinvolgere i giocatori, gli sviluppatori capirono che la cosa più importante sarebbe stata quella di migliorare la narrazione di WoW. "Volevamo trasmettere ai giocatori la sensazione che tutto facesse parte di un grande arco narrativo. Al contrario della versione originale di WoW, in Burning Crusade la narrazione ha ricoperto un ruolo di primissimo piano".