I segreti di World of Warcraft
La nascita di WoW in uno speciale esclusivo. Cinque anni al top (parte 2)
Tra tutte le innovazioni proposte in Burning Crusade, Brack non nasconde però la sua passione per i bombing-run, che permettono ai giocatori di effettuare dei veri e propri bombardamenti aerei nei territori nemici. "Inizialmente questa non fu altro che un'idea assurda", ricorda Brack. "Alcuni ragazzi crearono i bombing-run e quando li vidi rimasi letteralmente a bocca aperta. Erano fantastici poiché permettono di uccidere centinaia di nemici senza l'aiuto di nessuno...ci si sente estremamente potenti. Regalano momenti incredibili, epici".
Anche Tom Chilton vide quest'espansione come un'opportunità per operare cambiamenti radicali (cambiamenti che aveva in mente già da tempo e che si fecero necessari a causa di alcune problematiche legate al PvP e all'honour system).
"Credo che inizialmente sbagliammo il nostro approccio all'honour system", ammette Chilton. "Sia io che Rob Pardo non eravamo convinti di voler proporre un sistema basato sul grinding, ovvero sulla quantità di tempo trascorsa giocando. Volevamo che tutto si fondasse solo sulle abilità dei giocatori".
Ma la cosa non funzionò perché il team non voleva che i giocatori sconfitti fossero "puniti" per la loro debolezza. Non essendoci alcuna perdita di esperienza al momento della morte, sarebbe stato sbagliato introdurre una simile meccanica nell'honour system, vista l'impossibilità nel valutare l'effettiva regolarità dei combattimenti. Di conseguenza, come riconosciuto da Chilton, "tutto iniziò a basarsi sulla quantità di tempo che i giocatori potevano dedicare al prodotto".
"Alla fine capimmo di dover separare il competitive system dal grind system, perché la loro unione sarebbe stata assolutamente deleteria. E questo spiega l'evoluzione dell'Arena system".
Il lancio di Burning Crusade non fece altro che confermare l'incredibile popolarità d World of Warcraft. A distanza di sole 24 ore dal lancio furono vendute 2.4 milioni di copie, e il totale, solo per quanto riguarda Europa, Nord America e Australasia, arrivo a 3.5 milioni in un solo mese. All'epoca, il rapporto tra le vendite ed il tempo trascorso dal lancio, rese WoW il gioco per PC di maggior successo nella storia dei videogame (un record che durò per quasi due anni).
Nonostante tutto, gli sviluppatori si resero conto che il prodotto aveva ancora ampi margini di miglioramento e così si iniziarono rapidamente un nuovo processo di ottimizzazione. Molte delle cose imparate in passato avrebbero avuto un grande impatto sull'espansione successiva, mentre altre, purtroppo, avrebbero causato diversi problemi.
Un problema derivò dall'incredibile (ed immediato) successo di Karazhan, un dungeon per dieci giocatori che fu lanciato insieme a The Burning Crusade. Gli sviluppatori discussero a lungo sulla decisione di abbassare il limite di partecipazione da 40 a 25 giocatori, ma alla fine la soluzione migliore fu un'altra, ovvero quella di fissare il player-cap a 10 elementi.
"Rimanemmo sorpresi di fronte al successo di Karazhan", ammette Brack. "Se si considera il numero di giocatori che l'hanno provato, è probabilmente il contenuto più popolare tra quelli che abbiamo realizzato".
Quel successo rovinò inevitabilmente i piani degli sviluppatori e il loro desiderio di continuare con un limite massimo di 25 giocatori, ma ormai era troppo tardi per cambiare le cose. "Commettemmo un errore nel rilasciare il Black Temple così presto", afferma Brack. "Se potessimo tornare indietro, non rilasceremmo il Black Temple prima di Zul'Aman".