World of Warcraft: Mists of Pandaria - intervista a Cory Stockton
Faccia a faccia col Lead Content Designer per scoprire i segreti della prossima espansione.
Se è vero che i riflettori di Blizzard spesso si accendono su personaggi quali Tom Chilton e Greg Street, del quale abbiamo appena pubblicato l'intervista, è altrettanto vero che scambiare quattro chiacchiere con Cory Stockton può essere ugualmente interessante, trattandosi nientemeno che del Lead Content Designer, ossia di colui che influisce sui contenuti che poi troveremo in Mists of Pandaria.
Per quanto ci riguarda, abbiamo concepito WoW per essere un gioco da fare con gli amici. Diamo l'opportunità di goderlo anche in single player e, in generale, non vogliamo fare in modo che la presenza di altre persone sia necessaria per la fruizione dell'esperienza, perché questo vorrebbe dire porre un ostacolo, un blocco.
Lo stesso vale per i dungeon. Prima che introducessimo il Dungeon Finder, chi voleva formare un party doveva mettersi a spammare nella chat generale. Non crediamo che ciò sia divertente, la gente non paga un abbonamento per provare a vedere i contenuti del gioco. Li deve vedere, punto.
L'introduzione di feature come queste, come il Raid Finder o come i bonus per i membri di una gilda, dimostra quanto Blizzard faccia del suo meglio per incoraggiare e aiutare la gente a fare gruppo con gli altri.
Credo che se i cambiamenti che tu hai ricordato non fossero stati bilanciati da scelte di game design in senso opposto, avresti senz'altro ragione. Però, come avrai visto nella presentazione, con Mists of Pandaria introdurremo gli Scenari, pensati apposta per fare quest di gruppo riducendo al minimo i tempi di attesa.
"Abbiamo concepito WoW per essere un gioco da fare con gli amici - Cory Stockton"
Per quanto riguarda invece i raid, la ragione per cui siamo passati da quelli da 40 a quelli da 10 persone, è innanzitutto perché i primi erano incredibilmente difficili da bilanciare. In secondo luogo, era impossibile sentirsi realmente importanti: potevano morire anche due o tre giocatori (se non andarsene afk) e non cambiava nulla. Ora invece se muore anche un solo giocatore in un raid è un problema, il che dà tutto un altro peso alle azioni dei giocatori.
Comunque i raid migliori sono a nostro avviso quelli da 25 persone, che poi rappresentano anche la scelta più comune tra i giocatori. Concludo dicendo che da quando abbiamo introdotto i raid pensati per un numero più ristretto di giocatori, le persone che ha iniziato a parteciparvi è cresciuto in maniera esponenziale.
Purtroppo no, ma ti posso dire che coi nostri strumenti possiamo vedere se un giocatore non solo ha mai raidato, ma quali boss è riuscito a uccidere o meno. Ebbene, con la patch 4.3 il numero di persone che hanno iniziato a fare raid è salito incredibilmente, segno che le nostre scelte per portare la gente a fare gruppo si sono rivelate corrette.
La maggior parte delle scelte di game design che facciamo derivano dal nostro intuito e dalla nostra esperienza. Poi usiamo le statistiche per vedere se abbiamo fatto bene o meno ad apportare certi cambiamenti. Molto difficilmente accade invece il contrario.
Ti faccio un esempio: creiamo un'istanza e ci inventiamo i boss. Usiamo le statistiche solo per vedere la percentuale con cui questi vengono uccisi, perché se notiamo che tale valore cambia notevolmente rispetto agli altri, in positivo così come in negativo, allora vuol dire che li abbiamo resi troppo potenti o troppo deboli. Il processo creativo però è stato interamente opera nostra.
Altre statistiche che guardiamo sono quante volte un'istanza viene terminata con successo, quanta gente fa i raid e quanti le quest giornaliere. Sulla base dei responsi che otteniamo apportiamo degli aggiustamenti, delle regolazioni. Certo, è vero che se notiamo che un contenuto è particolarmente popolare ne proponiamo altri ad esso simili. Però, se pensi alle Sfide che introdurremo in Mists of Pandaria, lì si tratta di un'idea nostra perché non avevano numeri che potessero suggerirci di intraprendere quella direzione.
"Studiamo sempre i nostri concorrenti per vedere se non ci siano innovazioni da apportare ai nostri giochi - Cory Stockton"
Studiamo sempre i nostri concorrenti e le loro mosse per vedere se non ci siano innovazioni che potremmo apportare ai nostri giochi. Quanto all'esempio che hai fatto, quella non è una modifica che ci interesserebbe apportare al nostro sistema di crafting.
Ecco, diciamo piuttosto che siamo rimasti colpiti dalle cinematiche di SWTOR. D'altronde stiamo parlando di un gioco di BioWare e non ci si può aspettare altro da loro se non delle storie narrate in modo eccellente. Questo non vuol dire che ogni quest di WoW sarà doppiata e avrà una sua cinematica, ma per quanto riguarda le missioni più importanti si tratta di una strada che potremmo intraprendere. Nulla di rivoluzionario, sia chiaro, ma miglioreremo senz'altro la nostra gestione della telecamera durante gli intermezzi. D'altronde, sappiamo bene che per alcuni utenti la storia di World of Warcraft è del tutto accessoria.
Purtroppo no!
Capisco quello che vuoi dire, ma sarebbe un fallimento per noi se trasmettessimo emozioni ai giocatori unicamente attraverso i testi delle quest, che sono sì importanti ma che non devono essere l'unica componente narrativa del gioco. Alla stessa stregua, peraltro, sarebbe interessante anche sapere quanta gente salta le cinematiche di SWTOR…
"I Pandaren sono qualcosa che avevamo in mente già dai tempi di The Burning Crusade - Cory Stockton"
Guarda, i Pandaren sono qualcosa che avevamo in mente già dai tempi di The Burning Crusade, ma che non abbiamo poi potuto concretizzare. Abbiamo dunque ripiegato sui Draenei, per ragioni che non posso spiegarti. Posso solo dirti che il quantitativo di studi artistici richiesti avrebbe allungato i tempi di sviluppo, senza pensare che per un'espansione ambientata nelle Outlands, i Draenei ci sembravano più adatti.
Ma è da allora che abbiamo i bozzetti dei Pandaren appesi alle nostre pareti, e quando si è concretizzata la possibilità di fare Mists of Pandaria, non siamo più stati nella pelle dall'eccitazione. I Pandaren infatti ci avrebbero permesso di creare nuove storie, nuovi continenti. Si tratta di creature appena abbozzate in Warcraft III, il che ci ha permesso di partire da una tabula rasa e di dare sfogo alla nostra creatività.
No, anche perché abbiamo già successo in Cina, non si tratta di un mercato ancora da conquistare.
"Non abbiamo pensato Mists of Pandaria per il mercato cinese perché lì abbiamo già avuto successo - Cory Stockton"
I problemi avuti col governo cinese sono stati ne più né meno gli stessi che abbiamo avuto con altre nazioni sparse per il mondo, alcune delle quali europee. Penso ad esempio all'evento della Brewfest, che abbiamo dovuto rivedere perché era stato identificato come un incoraggiamento all'alcolismo.
(ride) No, nulla di tutto ciò. Abbiamo cambiato i nomi di alcune bevande e le loro descrizioni. Conosciamo modi molto creativi per aggirare le censure… Tornando al discorso cinese, il problema era nato con la raffigurazione delle ossa, e in Wrath of the Lich King ce n'era giusta qualcuna. Ci è bastato però cambiare alcune icone per venirne a capo.
Molto semplicemente, diamo alla gente ciò che vuole. Se la gente vuole più dungeon, glieli diamo. Se vogliono altre feature, ascoltiamo le community e cerchiamo di capire se la cosa abbia effettivamente un senso. Penso ad esempio agli Achievement, che abbiamo introdotto proprio intuendo un'esigenza comune.
World of Warcraft è imperniato sulla forza della storia e sul suo stile grafico, che è rimasto immutato dal lancio. È un gioco che gira su qualsiasi computer e, per darti un'idea, le specifiche di Mists of Pandaria sono le stesse di The Burning Crusade, che abbiamo pubblicato nel 2007.
"Quella che non lanciamo un gioco fino a quando non è pronto, non è una leggenda, è vero - Cory Stockton"
Beh, aggiungerei il nostro slancio costante verso l'eccellenza. Quella che non lanciamo un gioco fino a quando non è pronto, non è una leggenda, è vero. Abbiamo lavorato su alcune delle feature di World of Warcraft per anni. Il Dungeon Finder, per intenderci, ha richiesto oltre tre anni di sviluppo; il Looking for Raid poco meno di due.
Questi dati ti fanno capire per quale ragione si tratta di feature che non vedi tanto facilmente negli altri MMO. Perché i nostri concorrenti possono anche decidere di copiare una nostra idea e capire come funziona, ma metterla in pratica poi è tutto un altro paio di maniche.
Sappiamo che ogni nostro passo falso, ogni feature che dovessimo introdurre non perfettamente bilanciata, potrebbe uccidere il gioco. Perché se anche la sistemi due patch dopo, la gente nel frattempo se n'è già andata. Finora però ciò non è accaduto ed è per questo che WoW sta avendo questo successo nel mondo.
Non ci poniamo dei limiti. Il team di World of Warcraft gode del pieno supporto da parte di Blizzard, abbiamo oltre 100 persone che ci lavorano sopra, introduciamo costantemente nuovi contenuti e andremo avanti fino a che la gente vorrà giocare nei nostri mondi. E, sia chiaro, il nostro obiettivo non è mantenere la base utenti attuale ma farla crescere.
Quando parlavo di espandere la base utenti mi riferivo alle battaglie coi pet che introdurremo in Mists of Pandaria, grazie alle quali strizzeremo l'occhio a nuove fasce di utenti. O alle Sfide e agli Scenari.
Quanto alla suggestione del free to play, faccio presente che già adesso WoW è gratuito fino al ventesimo livello, dopo il quale si può decidere se abbonarsi o meno. Fino a che i volumi di traffico saranno quelli attuali, World of Warcraft sarà un gioco PC che si appoggerà a Battle.net e sarà basato sull'attuale sistema di abbonamenti.