World of Warcraft: Mists of Pandaria - intervista a Greeg Street
Quattro chiacchiere con "Ghostcrawler" sul futuro di WoW.
IRVINE, USA - Intervistare il Lead Game Designer di un gioco è sempre interessante perché è un'ottima occasione per capire l'evoluzione futura di un titolo. Questo è vero a maggior ragione quando si parla di World of Warcraft, un prodotto che viene costantemente aggiornato nel tempo.
Ho già avuto occasione qualche mese fa di pubblicare un'altra mia intervista a Greg Street, ed è quindi con piacere che ci ho scambiato nuovamente quattro chiacchiere, questa volta nei suoi uffici in occasione della prova di Mists of Pandaria negli uffici di Blizzard a Irvine.
Siamo sempre alla ricerca di mercati emergenti che possano portarci nuovi appassionati e abbiamo identificato nuove aree tra cui l'Italia.
Il Brasile e la Russia, ad esempio…
Quello che va considerato è che il parco dei giocatori non è un qualcosa di statico e immutabile. In sette anni si sono affacciate sul mercato persone che all'epoca dell'uscita del gioco magari erano troppo piccole perché avevano 8 o 9 anni, mentre ora hanno l'età giusta per iniziare. Senza considerare che potremmo anche recuperare quegli utenti che hanno smesso anni fa. In questo, una versione localizzata, oltre magari a feature come la Scroll of Resurrection, sono elementi che offrono grandi potenzialità.
"La nostra base utenti cambia molto più frequentemente di quanto la gente creda - Greg Street"
La nostra base utenti cambia molto più frequentemente di quanto la gente creda, ci sono molte persone nuove che arrivano e altre di vecchia data che abbandonano World of Warcraft. Abbiamo milioni di persone che giocavano e che ora non lo fanno per le ragioni più disparate. Alcuni non hanno più tempo, altri invece si sono ritrovati senza gilda o senza amici con cui fare gruppo, altri ancora si sono dovuti trasferire in altre parti del mondo e le persone con cui giocavano non sono più disponibili.
Idee come la Scroll of Resurrection sono pensate apposta per loro: volete tornare, vedere l'end content ma non avete tempo o voglia di portare il personaggio vino all'85esimo? Noi vi diamo una mano…
È una cifra difficile a dirsi, posso affermare comunque che ci sono forti escursioni e che l'andamento della base utenti non è una linea piatta come si crede.
Esatto, ci sono sempre queste escursioni tra un'espansione e l'altra!
Non posso ovviamente darti le cifre precise ma anche nei casi da te citati ci sono state oscillazioni analoghe, che peraltro possiamo notare anche quando rilasciamo patch con nuovi contenuti. In quel caso tornano molti giocatori che sbloccano l'account, finiscono quanto di nuovo abbiamo proposto e poi bloccano nuovamente l'account.
Questa infatti è la ragione per la quale con Mists of Pandaria stiamo pensando di pubblicare tante patch, per fare cioè in modo di evitare queste oscillazioni e proporre nuovi contenuti prima che la gente possa stancarsi e iniziare la solita alternanza di sottoscrizioni e freeze dell'account.
"Quando arriverete su Pandaria vi sentirete davvero come dei pionieri - Greg Street"
In Mists of Pandaria faremo probabilmente anche questo, ma senz'altro cambieremo le porzioni di mappa già esistenti. Quando arriverete su Pandaria, ad esempio, vi sentirete davvero come dei pionieri che stanno esplorando un nuovo continente. Poi però, col passare del tempo, vedremo ad esempio l'Alleanza costruire una fortezza lungo quelle stesse coste dove voi eravate approdati trovando solo della sabbia. Ci sarà una costante evoluzione del paesaggio, patch dopo patch.
Potremmo aggiungere nuove zone, così come abbiamo ad esempio fatto con la patch 4.2 di Cataclysm, Rage of the Firelands, introducendo magari nuove isole attorno al continente di Pandaria.
Credo che tu abbia visto gli oggetti che è possibile ottenere con le Sfide. Ecco, quella è la nostra risposta: alcuni dei premi che verranno assegnati ai più alti livelli di difficoltà saranno davvero difficili da ottenere e chi li avrà sarà immediatamente riconoscibile come un giocatore d'elite.
"Abbiamo sempre voluto fare delle battaglie tra i pet un qualcosa di opzionale - Greg Street"
In verità abbiamo sempre voluto fare delle battaglie tra i pet un qualcosa di opzionale, così come gli Achievement, che se si vuole di possono fare, ma che diversamente possono anche essere ignorati. Potrebbero comunque esserci degli achievement o dei titoli legati alle battaglie coi pet, ma nessun altro tipo di ricompensa.
Penso che la risposta giusta sia entrambi. I primi magari si limiteranno a collezionarli, i secondi invece a studiare le migliori combinazioni di abilità per vincere tutti gli scontri. Il sistema di combattimento è infatti molto semplice da apprendere ma difficile da padroneggiare, come sempre.
E questa è la ragione per cui, oltre ai raid, abbiamo pensato alle Sfide, agli Scenari, e alle nuove daily quest. I raid dunque continueranno ad esserci ma non saranno più l'unica cosa da fare in attesa della patch successiva. In più, col Raid Finder, chiunque sarà in grado di vedere l'end content del gioco, e non solo coloro che hanno una gilda. Insomma, raidare non sarà più un'attività esclusiva.
Una volta che abbiamo realizzato il Dungeon Finder, sviluppare il Raid Finder è stata più che altro una questione puramente tecnica, visto che l'intelaiatura è la stessa. In verità pensavamo di introdurlo con la patch 5.0, ma poi abbiamo capito che c'era molta gente che avrebbe voluto vedere Deathwing e quindi abbiamo anticipato i tempi alla patch 4.3.
"Una volta che realizzato il Dungeon Finder, sviluppare il Raid Finder è stata solo una questione tecnica - Greg Street"
Più che cambiarne le meccaniche, abbiamo le boss fight meno punitive. Se ad esempio ci sono delle aree in cui non si può stare, le istanze giocate normalmente vedranno i giocatori che ci stanno dentro morire subito, mentre quelle avviate col Raid Finder saranno più permissive e permetteranno di starci dentro più tempo.
O ancora: quella maledizione messa sul singolo player che lo farà esplodere dopo qualche secondo, col Raid Finder danneggerà solo lui e non il resto del raid che gli sta attorno. Parliamo quindi di piccole modifiche alle meccaniche cui comunque corrispondono ricompense di livello inferiore.
È vero ma si tratta di contenuti che possono essere goduti sia che si abbia tanto come poco tempo, anche a bocconi, volendo. Se avete tempo di raidare, bene, ma se avete anche solo mezzoretta, troverete comunque molte cose da fare. Chiunque abbia una famiglia o un lavoro progredirà senz'altro meno velocemente nel gioco, ma riuscirà comunque a vedere tutto.
(Ride) No, in realtà usiamo solo il nostro talento, i beta tester e i PTR (Public Test Realms, ndR), ma potrebbe non essere una cattiva idea adottare approcci più sofisticati come questo…
"Ci sono molti sviluppatori cui non viene concesso il lusso di uscire con un prodotto quand'è pronto - Greg Street"
Innanzitutto ci sono in giro molti sviluppatori cui non viene concesso il lusso di uscire con un prodotto quand'è pronto. Penso, nel nostro caso, a un gioco come Diablo III, al quale abbiamo lavorato per anni e cui stiamo ancora apportando migliorie. Noi in questo siamo po' una mosca bianca, altrove invece le preoccupazioni maggiori sono pagare le bollette e spiegare ai publisher perché il gioco non sia ancora pronto. Al tempo stesso, abbiamo la fortuna di avere tante persone di talento che lavorano in Blizzard.
Siamo sul mercato da tanti anni e abbiamo dalla nostra una lunga storia di successi. Credo che questo ci conceda grandi margini di manovra, e se diciamo che un gioco non è pronto, non lo è davvero.
No, in realtà abbiamo cancellato molti altri giochi nella nostra storia. Nessuno in tempi recenti ma complessivamente ti direi più di una dozzina.
Non è una questione di potersi permettere un altro team di sviluppo, quanto di trovare persone di talento che rispettino i nostri criteri. Siamo piuttosto selettivi, al punto che persino per lo stesso World of Warcraft abbiamo ancora una ventina di posti vacanti, che non riempiremo fino a quando non avremo le persone giuste.
A questo va aggiunto che anche quando assumiamo qualcuno che fa al caso nostro, ci vuole comunque del tempo per inserirlo nella nostra struttura, farlo crescere e fargli capire i nostri valori e la nostra filosofia.
Come dico sempre, se versi dello champagne in una piscina, hai semplicemente dello champagne nella piscina e non una piscina piena di champagne. E questo è il bello di Blizzard.