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World of Warplanes e il passaggio da 'free to play' a 'free to win' - intervista

Wargaming.net ci spiega la differenza.

Minsk - Trovare qualcosa di giornalistico nella trasferta bielorussia organizzata da Wargaming.net, oltre che un atto d'indefessa professionalità è anche un attestato d'ostinazione. L'evento appena conclusosi a Minsk è stato infatti prima di tutto una festa per celebrare i 15 anni di Wargaming.net. Poi, in parte, anche per annunciare l'apertura del sedicesimo distaccamento della società in quel di Austin, in Texas, l'introduzione dell'aeronautica militare britannica nell'ormai imminente World of Warplanes e l'acquisizione di due licenze di Atari rispondenti al nome di Total Annihilation e Master of Orion.

Insomma, Wargaming.net pare avere le intenzioni ben chiare su cosa fare una volta che il fenomeno "World of" si estinguerà (nulla comunque che possa accadere nel breve periodo), ma è all'immediato presente che s'è volto il nostro sguardo quando abbiamo intervistato Vlad Belozerov, Director of Global Operations di World of Warplanes. Ossia, in parole povere, il responsabile a trecentosessanta gradi del progetto.

Un incarico che comporta sfide molteplici, la più difficile delle quali, insospettabilmente, è stata "la definizione di un sistema di controllo efficace", come ci ha confidato Vlad Belozerov. "World of Tanks è un gioco bidimensionale, World of Warplanes vi aggiunge l'asse verticale. Ci è stato impossibile mutuare i comandi del primo nel secondo, da cui la nostra difficoltà iniziale di adottare uno sistema valido anche solo col mouse e un paio di tasti. Ma si potranno usare pure gamepad e joystick".

E che dire a proposito della longevità? Cosa ci riserveranno i velivoli dei livelli più avanzati? "Ogni aereo offrirà una risposta diversa ai comandi, e man mano che se ne sbloccheranno di nuovi dovranno migliorare anche le proprie capacità sia di manovra che tattiche. Alcuni aerei, ad esempio, saranno poco manovrabili e troppo veloci per potersi mettere in coda agli avversari in un classico dogfight. In tal caso si dovrà imparare a distruggere i nemici con delle rapide passate. Altri aerei poi saranno più manovrabili ad alta quota, altri a bassa quota, e la bravura starà nel riuscire a portare l'avversario a combattere là dove c'è il vantaggio maggiore".

"Ogni aereo offrirà una risposta diversa ai comandi influenzando le nostre capacità sia di manovra che tattiche"

Lo stesso varrà anche per quei velivoli sperimentali che non sono mai entrati in catena di montaggio? Quale realismo possiamo attenderci in questo caso? "Lavoriamo con numerosi consulenti che ci aiutano ad ottenere il massimo realismo possibile", risponde Vlad Belozerov. "Anche per i prototipi, realizzati al massimo in un paio di esemplari, siamo riusciti ad ottenere tutte le informazioni esistenti, fossero anche solo le specifiche tecniche dei motori".

Una delle critiche che i fan di World of Tanks rivolgono a World of Warplanes riguarda l'impossibilità di mimetizzarsi, con le ovvie implicazioni a livello di gameplay. Ma è davvero così? "Il nostro sistema di visibilità tiene conto di vari parametri quali la distanza e gli avvistamenti, risponde Vlad Belozerov. "Certo, non ci si può nascondere dietro ai muri come in WoT, ma lo si può fare tra le nuvole. In futuro, poi, applicando certe colorazioni si potrà essere meno visibili, anche se non posso entrare troppo nei dettaglio del modo in cui funzionerà".

Un altro punto in cui World of Warplans pare mostrare il fianco rispetto al suo predecessore è nell'attuale mancanza di strategia negli scontri, che si riducono a furibondi dogfight, tutti contro tutti. È perché i clan non sono ancora scesi in campo o perché World of Warplanes è, semplicemente, un gioco meno tattico di World of Tanks? "È una delle cose alle quali stiamo lavorando maggiormente, soprattutto per quanto riguarda l'introduzione di nuove strategie di gioco. Cercheremo inoltre di invogliare la gente a volare in formazione, così da aumentare la loro efficienza in combattimento, e porremo l'enfasi sull'interazione con le postazioni di terra. Ad esempio, qualora si venga inseguiti da un avversario, si potrebbe portarlo vicino alla propria contraerea e farlo abbattere dalle batterie AAA. Queste e altre variabili stanno venendo rifinite nell'ottica di rendere World of Warplans più tattico e di chiarire maggiormente la traiettorie da tenere una volta in volo".

"Stiamo lavorando all'introduzione di nuove strategie di gioco"

Pensando ai tatticismi e alla durata degli scontri di World of Tanks, in molti si sentono di definire World of Warplanes il "Call of Duty" della line-up di Wargaming.net: è un accostamento che trova Wargaming.net d'accordo? "Posso capire le ragioni di questa affermazione", risponde Vlad Belozerov, "e tutto sommato va bene così. Se già oggi WoT e WoP offrono esperienze diverse, con l'arrivo di World of Warships, ancora più lento e tattico di World of Tanks, offriremo una gamma di prodotti tra loro complementari che potranno catturare l'attenzione di un pubblico sempre più vasto".

Come stimate la longevità dei vostri titoli? In un MMO tradizionale è facile introdurre nuove zone e nuove razze inventate di sana pianta. Ma i giochi di Wargaming.net fanno del realismo uno dei loro cardini e viene difficile immaginare che, di qui ai prossimi dieci anni, si riesca a tenere alta l'attenzione introducendo altri eserciti che non siano quelli più importanti già annunciati, o proponendo l'ennesima mappa di gioco. "C'è ancora molto da aggiungere agli universi di World of Tanks e World of Warplanes", risponde Vlad Belazorov, "non solo in termini di unità e mappe ma anche di modalità di gioco e di qualità della grafica, che viene migliorata patch dopo patch. Ma già adesso siamo molto soddisfatti dei risultati. Al momento stiamo aggiornando i nostri titoli al massimo ogni due mesi, alle volte anche meno. Non ci sono altri videogiochi che possano vantare lo stesso grado di aggiornamento dei nostri".

"Con l'arrivo di World of Warships, ancora più lento e tattico di World of Tanks, offriremo una gamma di prodotti complementari"

La discussione è poi passata al lato commerciale. Wargaming.net ci ha visto lungo anni fa abbracciando il free to play, ma cosa ne pensa oggi il colosso di Minsk di questa formula? Resterà immutata anche in futuro o c'è spazio per il cambiamento? La risposta di Vlad Belozerov è pronta: "In questi anni ci siamo mossi dal 'free to play' al 'free to win'. Questo vuol dire che l'unico vantaggio acquisibile coi soldi è una più veloce progressione, così da venire incontro a coloro che non abbiano troppo tempo a disposizione. Non ci sarà nulla, però, che in uno scontro diretto possa avvantaggiare chi paghi rispetto a chi non spende nulla. Il che è una gran differenza rispetto alle 'golden ammunition' di World of Tanks, nonostante il loro vantaggio rispetto alle munizioni standard fosse minimo. Una mossa questa che per noi nel breve periodo comporterà una perdita di introiti non trascurabile, ma che crediamo ci darà dei benefici nel lungo periodo. Se in futuro le condizioni dovessero cambiare, comunque, agiremo di conseguenza.".

Una trailer prodigioso ci mostra l'arrivo dell'aviazione britannica in World of Warplanes.

E poi? "E poi c'è anche il sistema dello Unified Premium Account, grazie al quale i vantaggi che si ottengono nel possederlo si estendono a tutti i titoli di Wargaming ad esso collegati. In altre parole, se ne acquistate uno per giocare a World of Tanks, i bonus all'esperienza e ai soldi guadagnati s'estenderanno anche a World of Warplanes, World of Warships e qualsiasi altro nostro titolo futuro".

Credete che là fuori ci siano più persone che vogliono essere carristi, piloti o capitani? In altre parole, come vi aspettate si ripartirà il pubblico tra i vostri tre titoli? Vlad Belozerov risponde in questo caso con un aneddoto: "È difficile a dirsi perché World of Tanks ha aperto porte che non credevamo esistessero. Penso a gente come mio padre, che non ha mai toccato un videogame in vita sua e che adesso gioca coi carro armati. Per quanto riguarda World of Warplanes, credo che possa replicare il successo di WoT, perché gli aerei militari sono un tema sempre affascinante e perché il gioco, con la sua semplicità, potrebbe aprire le stesse porte aperte da World of Tanks, se non di più".

Con queste premesse, dunque, non resta altro che attendere l'arrivo di World of Warplanes. La data della sua release non è stata ancora precisata ma Victor Kislyi, nel corso della conferenza stampa, ha affermato che il gioco uscirà entro l'autunno. E se lo dice il grande capo di Wargaming.net, c'è da credergli.

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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