Console War: 360 vs. PS3 Round 14
Brink, Mortal Kombat, WWE All-Stars, MX vs. ATV Alive, Virtua Tennis 4.
Virtua Tennis 4
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Spazio su Disco | 3.2GB | 3.2GB |
Installazione | 3.2GB (opzionale) | 3117MB (opzionale) |
Supporto Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
Raramente i titoli di tennis spingono le console ai propri limiti: gli ambienti rappresentati sono piuttosto semplici e c’è ovviamente un limite prefissato di personaggi principali su schermo. In passato abbiamo visto gli sviluppatori utilizzare la “potenza che avanzava” per ottenere una risoluzione di 1080p, ma adesso è il 3D ad essere al centro dell’attenzione.
Come in Top Spin 4, la natura ristretta degli ambienti e la mancanza di particolari elaborati permette un refresh fluido a 60FPS senza sforzi, lasciando persino abbastanza potenza di calcolo per altri elementi come il supporto Kinect e Move, oltre ad una buona modalità 3D in esclusiva su PS3. In questo senso, l’ultimo gioco di tennis di SEGA sembra inizialmente più ricco di contenuti rispetto al concorrente Top Spin, ma quando guardiamo al gameplay, alle modalità, ai personaggi ed ai campi da gioco offerti, risulta decisamente meno vario. Ma rimane comunque divertente da giocare, e tecnicamente parlando le due versioni sono molto più simili tra loro rispetto a quelle di Top Spin.
Di nuovo nelle mani di AM3, gli originari creatori della serie (gli inglesi Sumo Digital avevano sviluppato VT2009), Virtua Tennis 4 gira con un framebuffer di 720p nativi su entrambi i sistemi, con un multi-sampling anti-aliasing 2x implementato su PlayStation 3 mentre Xbox 360 sfoggia un notevole MSAA 4x. Nonostante la differenza, le “scalette” non sono un problema su nessuna delle due versioni, e lo smussamento aggiuntivo su 360 serve solo a rendere l’immagine leggermente più pulita.
Come potete notare dal video comparativo, il dettaglio delle texture ed i modelli sono uguali nei due formati. Ci sono alcune lievi differenze, come un filtering delle texture migliore su 360, ed effetti di profondità di campo leggermente meno definiti su PS3, visibili in alcuni scatti; ma non è nulla di davvero rilevante durante il corso del gioco. Notiamo anche una differenza nell’illuminazione e nel filtering di ombreggiatura PCF (percentage closer filtering), che è impiegato in entrambe le versioni ma con un leggero dithering utilizzato per nascondere l’effetto di seghettatura. Alla fine le due versioni sono graficamente e tecnicamente molto simili, e le poche differenze sono più curiosità tecniche che qualcosa di serio in grado di pesare effettivamente sulla decisione d’acquisto.
Esattamente come Top Spin 4 e Virtua Tennis 2009, VT4 segue lo standard del gameplay a 60FPS e degli intermezzi a 30FPS su entrambi i formati. Anche se il v-sync è abilitato, il gioco mantiene il frame-rate con facilità, il che non è poi così sorprendente quando si considera la ridotta mole poligonale del tutto. Stranamente, l’unica differenza che vediamo tra le due versioni è che i replay girano a 60FPS su 360 mentre vanno a 30FPS su PS3, il che suggerisce che in questo caso il profilo di performance utilizzato è lo stesso sia per il 2D che per il 3D, dove ovviamente la versione non steroscopica gode di una performance più solida.
Al contrario di Top Spin 4, il supporto 3D è disponibile solo sulla versione PS3 di Virtua Tennis 4, mentre entrambe le versioni supportano il motion control sottoforma di compatibilità con Kinect e Move. Da un punto di vista tecnico, la modalità 3D di VT4 è decisamente più impressionante rispetto al titolo concorrente della 2K. Ci viene offerto un framebuffer a 720p pieni, con tanto di MSAA 2x, ovvero gli stessi valori della modalità standard in 2D.
Ad ogni modo, vediamo alcuni ridimensionamenti in questa modalità. Sia la profondità di campo che l’effeto bloom in stile HDR sono stati eliminati dalle cutscenes d’intermezzo. Questo non ha alcun impatto negativo sulla grafica, e inoltre la maggior chiarezza presente aiuta gli occhi a mettere a fuoco il 3D. C’e anche da dire che alcuni elementi delle cutscenes vengono renderizzati a metà della risoluzione (640x720 per occhio), presumibilmente per limitazioni del fill-rate, e la performance soffre comunque durante queste sequenze; al di fuori delle fasi di gioco, la fluidità risulta molto variabile. Ma per fortuna il gameplay riesce a rimanere ancorato costantemente a 60FPS con solo sporadici cali ogni tanto, e mantenendo comunque un ottimo responso ai controlli.
Come già menzionato, è incluso il supporto sia per il Move che per Kinect sulle due piattaforme rispettivamente. Ma purtroppo entrambe le implementazioni del motion control sembrano piuttosto raffazzonate. Avevamo in particolare grandi speranze per il supporto al Move, considerando che SEGA originariamente si era concentrata sulla versione PS3, ma il risultato è tanto limitato quanto poco profondo. Il controllo è incentrato unicamente sull’eseguire i colpi, non si può controllare il personaggio ed è ristretto ad una modalità singola e due sotto-opzioni a parte le normali modalità di gioco.
Perlomeno il lag non è un problema: l’utilizzo del Move è molto responsivo se paragonato alle esperienze equivalenti su Wii. Il supporto Kinect su Xbox 360 sarebbe potuto essere vincente, ma purtroppo l’implementazione è scadente, con il gioco incapace di distinguere molti dei movimenti con l’adeguta accuratezza, il che rovina l’esperienza di gioco. In definitiva, le modalità Motion Play sia su PS3 che su Xbox 360 difficilmente meriteranno la vostra attenzione.
Magari Virtua Tennis 4 non sarà altrettanto realistico e curato del suo concorrente Top Spin, ma riesce comunque ad essere godibile nel suo complesso. Dove però l’ultima fatica di SEGA ha un vantaggio, è nell’aspetto multipiattaforma: i due giochi sono praticamente identici. Ad ogni modo i possessori di PS3 faranno un affare migliore, con cinque personaggi extra e pieno supporto 3D durante il gioco, il che la rende la miglior versione disponibile, anche se di poco.
D’altra parte, il motion control risulta deludente in entrambe le versioni, il che fa pensare che gli sviluppatori non hanno preso sul serio l’integrazione di questa tecnologia nei titoli standard, includendola solo come caratteristica aggiuntiva “tanto per”, quando invece potrebbe essere la base di un salto generazionale riguardo il gameplay.
Forse l’unica critica che si può muovere al lato visivo è la presentazione piuttosto sterile, che non fa mai sentire il giocatore al centro di un evento sportivo di livello mondiale. Le troupe televisive che filmano la partita da bordo campo non seguono mai i movimenti dei giocatori, e la folla non reagisce realisticamente all’andamento del match. Di certo neanche Top Spin 4 era perfetto in questi aspetti, ma almeno provava a generare la giusta atmosfera che ci si aspetta in questi eventi.